Ghost Recon: Future Soldier
Med flyvende droner, augmented reality teknologi og synkronisering imellem de fire specialtrænede Ghosts, ser det ud til, at Ubisoft har ramt plet med det kommende spil i Ghost Recon-serien. Vi tog til Paris, for at bringe dig det seneste om Ubisofts bud på fremtidens soldat
"This is the thinking mans shooter." Ordene snupper næsten hinanden, da de forlader munden på Ubisofts synligt begejstrede associate producer Yann Suquet. Vi er blevet inviteret til Paris for at fæstne øjnene på Ubisofts seneste tredjepersonsskyder Ghost Recon: Future Soldier, og efter selv at have prøvet spillet sidste år, må man anerkendende nikke til Yann Suquets beskrivelse af spillet. Da han frejdigt griber en controller for at vise os spillets singleplayer, kan man ane skriften på hans musegrå t-shirt, hvor teksten 'I believe in Ghosts' står. Stoltheden og begejstringen er nu heller ikke helt ubegrundet, for vi kan lige så godt få det ud af verdenen med det samme: Ubisofts bud på et moderne skydespil fungerer rigtig godt, og det kan vise sig at blive en af de allerbedste co-op oplevelser, når det udkommer senere i år.
Vi sidder i hotellets velourbløde biografsæder, mens Yann griber controlleren og starter blødt ud ved at vise os Gunsmith-funktionen, som er spillets massive, ja næsten overdrevne våbentilpasningssystem. Inspireret af virkelighedens elitesoldater har Ubisoft skabt et helt ualmindeligt lækkert system for våbenaficionados, hvor alt fra geværløb og aftrækker til kikkertsigte kan tilpasses efter behov. Med 52 forskellige våben og 49 forskellige attachments, som kan samles på kryds og tværs, er der rig mulighed for at samle det perfekte våben. Hvis man oven i købet har Kinect tilsluttet sin Xbox 360, kan man i bedste Minority Report-stil bruge hænderne til at skille våbenet ad, udskifte de enkelte komponenter og samle det igen, som det blev vist på E3 sidste år.
Men Gunsmith og de forskellige muligheder er ikke kun for syns skyld, for ved hver ændring man laver, påvirker det våbenets ydelse og karakteristik markant. For at vise os hvordan, samler Yann et våben, som er tilpasset til kortdistance, og fra menuen kan man gå direkte til skydebanen og prøve sit nybyggede våben af. Hvis det ikke passer til ens spillestil, laver man det blot om, og selv hvis man ikke gider at nørde med det, har Ubisoft lavet fire hurtige genveje. Med et enkelt knaptryk kan man skifte mellem fire indstillinger, fx Power eller Close Range, og på den måde kan man snildt overveje, om man vil ofre en del af sin manøvredygtighed ved at satse på en langløbet riffel med lang rækkevidde eller gå efter en kortløbet riffel og være hurtigere på fødderne. Det viser omtanke fra Ubisofts side, og det gør, at Gunsmith ikke bare bliver et ligegyldigt gimmick, men en rodfæstning af det taktiske element, der altid har hørt sig til serien - med et moderne twist. Det er en hårfin balance at gøre den minutiøse fiflen med våben relevant og spændende for de fleste, men det har Ubisoft i høj grad formået.
Den balance mellem spillets rødder og moderne design har Ubisoft bibeholdt, og det ses faktisk lige fra spillet starter op, og vi bliver introduceret til en af de tidlige baner, som udspiller sig i et knastørt, afrikansk byområde. Hvis man kan huske de tidligere spil i Ghost Recon-serien, skulle man selv opstille sit hold og sætte sine soldater i position rundt omkring på spillets baner. Men da de professionelle elitesoldater hørte om den strategi, rystede de på hovedet.
"Specialstyrkerne fortalte os, at det var umuligt på slagmarken," fortæller creative director hos Ubisoft Jean-Marc Geffroy. "Man kan ikke stoppe op og kommandere soldaterne bag et træ eller bag en mur. De ved det allerede. De bevæger sig sammen, og det har de trænet sig til. Men de kommunikerer, hvis der er trusler eller fjender, og derfor kan man i spillet markere fjender og synkronisere angreb."
Det er her, Ubisoft trækker den store trumf op af ærmet, selvom der nok i virkeligheden er tale om en tidligere smagt vin hældt på en ny, farvestrålende og interessant flaske. Det aspekt, der hovedsagligt adskiller Ghost Recon fra andre tredjepersonsskydespil, handler nemlig om den tætte integration mellem spilleren og information om slagmarken, kort sagt Intel. For at illustrere dette viser Yann os en typisk bane, der igen finder sted i Nigeria. Holdet af Ghosts sidder alle i dækning af de små lerhytter med deres aktive camouflage aktiveret, så de går i et med omgivelserne og civilbefolkningen ikke ser dem. Længere fremme står en gruppe soldater, men hvor mange der præcis er i området, er ikke til at vide. Man har så flere muligheder for at koordinere et angreb. Man kan sende en lille drone op, der som en fjernstyret helikopter kan styres frem og tagge fjenderne, eller man kan smide en såkaldt sensor-granat, der markerer fjenderne direkte på skærmen. Derfra er det blot om at kommandere sine soldater til at skyde hver sin fjende i et veltilrettelagt angreb.
Som nævnt tidligere er det jo ikke revolutionerende nyt. Rainbow Six og Splinter Cell har begge haft et tagging system, men slet ikke lige så godt og dybdegående som dette.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Udvikler:Ubisoft Paris
- Udgiver:Ubisoft
- Antal spillere:1
- Premiere:24 maj 2012
- Ghost Recon: Shadow Wars Nintendo 3DS
- Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 Multi
- Ghost Recon: Advanced Warfighter Multi
- ArmA: Armed Assault PC
- Sniper Elite V2 PS3/Xbox 360
- Ghost Recon Online PC
- Operation Flashpoint: Dragon Rising Multi























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









