Final Fantasy XIII-2
Det kan kun være i et Final Fantasy-spil, at en fremmed fortæller en ung pige, at han har set hendes angiveligt afdøde søster, og at hun skal komme med ham hvis hun ønsker at se hende i live igen. Det er Terminator med et twist af seksualforbryder. Vi kigger på Final Fantasy XIII-2
...og vi ved godt at det er kynismen, der taler her. Final Fantasy blander verdensredder-ansvar med sæbeopera uden at blinke. Her er det nytilkommeren Noel Kreiss, der presser Serah Farron til at tage på et tidsrejsende eventyr med ham for at finde hendes fortabte og ellers formodet afdøde søster Lightning.
Deres eskapader på tværs af Cocoon og Pulses tidsaldre leveres med et tempo, der står i konstrast til Final Fantasy XIII. Her er et hurtigere momentum med mere øjeblikkelige belønninger og afsløringer.
De hopper gennem områder der er mere åbne end forgængerens lineære veje, og indeholder en bred vifte af sidemissioner med en klar smag af MMO. Ryd ruiner for monstre så en arkæologisk udgravning kan fortsætte, klip får, hjælp en student med at finde sine noter... Der er en blanding af mondæne opgaver, tossede mål og klassisk dungeon-rydning alene i disse små missioner.
Det er dog stadig Final Fantasy. Her er stadig rigeligt med eksposition, der dog uddeles i betydeligt mindre portioner, der omhandler liv, død og skæbne. Det modvejes af en højere grad af lethjertet drilleri, som måske er svært at sluge for dem, der foretrækker et permanent halvtvært udtryk fra deres J-RPG'er.
Spillet holder sig også til mekanikkerne fra Final Fanasy XIII. Crystarium og Paradigm Shifts dominerer opgraderinger og kampe. Men den største ændring er i leveringen af oplevelsen. De forskellige lokationer er ikke forbundet med hinanden, og i stedet rejser man mellem disse hub-verdener via en menu og en praktisk tidsmaskine.
Områder og tider (ved demoens slutning har vi krydset 300 år og en håndfuld steder i Pulses historie) vælges Historica Crux-systemet. Essentielt er det en glorificeret og forgrenet banevælger. Men det giver spillet fokus uden at ofre ikke-lineæritet. Det undgår de lange korridorer, der udgjorde første halvdel af Final Fantasy XIII og definerede spillet for mange, og kaster dig i stedet ud i en række forskellige hub-agtige verdener, som du frit kan udforske.
Det forventes at du vender tilbage til disse verdener adskillige gange. For at undslippe en bane og vende tilbage til tidsstrømmen, kræves det at du finder et bestemt artefakt, der er skjult i banen, og som åbner en tidsport - lysende monolitter, der er placeret tilfældigt i banerne, hvilket igen understreger nødvendigheden i at udforske. Banerne har specifikke artefakter til specifikke porte, så vil du rejse en anden vej gennem tidslinjen, skal du gøre fodarbejdet først.
Laver du rod i det, eller ønsker du at starte forfra, kan du gendanne området som det var, før du ankom. Et enkelt knaptryk, og alt bliver nulstillet til før du dukkede op og begyndte at lege Marty McFly. Forgrenede tidslinjer er altid en interessant præmis, og det er lidt en skam, at der ikke lægges mere vægt på ideen om spillerhandlinger, som ændrer fremtiden.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PS3, Xbox 360
- Genre:Rollespil
- Udvikler:Square Enix
- Udgiver:Square Enix
- Antal spillere:1
- Premiere:03 februar 2012
- World of Warcraft PC
- Final Fantasy XIII-3
- Rift PC
- Ni no Kuni: Wrath of the White Witch PS3
- Final Fantasy XIV PC/PS3
- Final Fantasy XIII PS3/Xbox 360


















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









