The Elder Scrolls V: Skyrim
Nævner du Oblivion, Skyrims forgænger, vil det første jeg kommer i tanke om ikke være spillet selv, men en sen eftermiddagsfrokost mellem journalister, PR-folk og udviklere en måned efter udgivelsen.
For den tilfældige smuglytter ville det virke som om at den brogede og meget animerede skare diskuterede fire forskellige spil. En vampyr overvejede at begå savegame-selvmord, da han efter en hastig flugt fra en landsby var havnet i en fjern hytte i skoven og ikke var i stand til at nå nogen steder hen før solopgang. En kriger var i færd med at samle et verdenskort for at finde uopdagede eventyr. En tyv pralede med at have tømt en hel by for varer uden at blive opdaget. Den frokost definerede Elder Scrolls; dets alsidighed, dets skala, dets magi.
Og grunden til jeg nævner dette minde er, at jeg netop har været vidne til mini-udgave af samme situation tidligere i dag. Efter en tre timers tur gennem de første dele af Elder Scrolls V: Skyrim går en Bethesda-repræsentant gennem lokalet, et kraftigt airconditioneret kontor i selskabets London-domicil, og taler med journalisterne enkeltvis. Hver af dem svarer med en helt forskellig historie, et helt forskelligt eventyr. Hver af dem er startet præcis det samme sted, ved den skyggefulde udgang fra spillets startområde - tilsyneladende fordi der er tunge historie-spoilers i optakten hertil. Hver af dem har taget et kig på den åbne horisont, og har valgt sin helt egen kurs, sit helt eget liv.
Vi har knap haft en eftermiddag med spillet, men denne diskussion er nok til at tilfredsstille ethvert håb om at Skyrim vil være lige så alsidigt som Oblivion. Smil, grin, imponerede pift og skuffede suk, når PR-folkene peger på deres ure som signal til at prøveturen er slut, peger alt sammen på at dette spil bliver lige så tilfredsstillende som IV.
Vi får en streng liste over hvad vi må og ikke må tale om; spoilere og overraskelser, både historie- og gameplay-relaterede, gennemgås på effektiv facon, mens vi leger med figurskaberen med et fast greb om Xbox 360-controlleren. Det er ikke nogen stor hindring - studiet ønsker ikke at ødelægge nogen overraskelser, og eftersom dette er Elder Scrolls, er der en god chance for at vi slet ikke når at støde på dem, med alle de mange tilgængelige quests. Alligevel når vi dog at høre lidt om nogle begivenheder, der er centrale i forhold til plottet, fra en fordrukken krogæst.
Vi bliver rådet til at glide ind under skællene på en Argonian - en humanoid øgle der kan ånde under vand og hurtigt regenerere sit helbred. Der er et tocifret antal racer at vælge mellem, og hver af dem har sine egne fordele. Vi haster gennem mulighederne for personliggørelse, vælger en udtalt snude, grov krigsmaling, farverige små horn på toppen af kraniet. Han bliver næppe populær hos damerne, men med en imponerende stor sværdarm og et intenst stirrende blik, ligner han en type man ikke skal løbe om hjørner med. Vi døber ham Tim. Derefter træder vi ud i den store verden, og vores hjerte hopper øjeblikkeligt op i halsen.
Vi burde efterhånden have vænnet os til flotte udsigter, men skalaen er stadig slående, træerne og den stenfyldte sti er rige på detaljer, de fjerne bjerge er stadig betagende. Med alle disse valgmuligheder tøver vi med at gå nogle vegne, opsatte på at få det hele med. Selv da vores tre timer med spillet er overstået, gør vi stadig store øjne.
Bethesda har bygget en ægte verden på skuldrene af deres grafikmotor. Man kan mærke vægten bag historien, bag verdenens alder, hvor end man går hen. Alting er her af en årsag: statuer og billedskæringer fortæller om regionens forsvundne kulturer, skeletter og lanterner om tabte slag og faldne helte.
Men det smukke ved Elder Scrolls er, at det får alting til at føles lige så vigtigt som alt andet. Intet er ubetydeligt. Det står klart, da vi lytter til snakken efter vores tid med spillet. Diskussionerne og emnerne, der hver gang er forskellige, understreger hvordan serien gør alle andre spil, der omhandler frie valg, til grin.
Vi har brugt to dage i Skyrim. Vi har tilbagelagt adskillige mil mellem to bosættelser. Udryddet to lejre med banditter - en for at hjælpe en lokal landsby, en anden fordi vi tilfældigt stødte på den. Dræbt et dusin udøde, samlet, stjålet eller røvet næsten tusind guldmønter. Vi kunne fylde et våbenkammer med alle de sværd og økser vi har nuppet fra døde vagter - og må smide det meste fra os i en fjern grotte, fordi vægten sløver os. Antallet af spells, vi kender, er tredoblet - vi starter med almindelig ild, og slutter med evnen til at genoplive de døde.
Vores første drab var en kanin, der kom i nærheden af vores første øvelsessving med et jernsværd. Vores første dødsfald kommer fra en enorm edderkops giftige bid. Vi overlevede knapt en udforskning af en grotte omdannet til gravkammer, der nær skræmte livet af os. Vi har jagt en tyv for hans bytte, for derefter at kæmpe side om side med ham mod en horde af zombier, og til sidst dræbt dem alle ved at udløse en massiv spydfælde, der skulle afskrække indtrængende på den hellige jord.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Rollespil
- Udvikler:Bethesda Softworks
- Udgiver:Bethesda Softworks
- Antal spillere:1
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:11 november 2011
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Multi
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Risen 2: Dark Waters Multi
- Fable IV Xbox 360
- Of Orcs and Men Multi
- Neverwinter PC
- Dragon Age III
- Kingdoms of Amalur: Reckoning Multi
- Dragon Age II Multi
- Arcania: Gothic 4 Multi
- Two Worlds II Multi
- The Witcher 2: Assassins of Kings PC/Xbox 360
- Fable III PC/Xbox 360
- Fallout 3 Multi




























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









