Kingdoms of Amalur: Reckoning
Big Huge Games og 38 Studios omtaler Kingdoms of Amalur: Reckoning med store armbevægelser, men de har bestemt også substansen til at bakke dem op med.
Jeg har holdt et vågent øje med Kingdoms of Amalur: Reckoning, lige siden EA annoncerede det sidste år. Du har sikkert hørt de prominente navne, der er tilknyttet projektet, for de bliver nævnt i stor set enhver sammenhæng, spillet optræder i.
Fantasy-forfatteren R.A. Salvatore har skabt universet, tegneren Todd McFarlane har udstukket den visuelle stil, og chefdesigner er Ken Rolston, der var kaptajn på de seneste to Elder Scrolls-spil, Morrowind og Oblivion.
Men selvom jeg har suget alt, hvad der er kommet af billeder og nyheder fra spillet til mig, har jeg alligevel haft svært ved at få en rigtig fornemmelse for hvad det egentlig er for en størrelse. Af den grund stod Reckoning højt på min ønskesliste, da jeg besøgte EA's enorme stand på Gamescom.
Designer Ian Frazier fremlægger dagsordenen - først en præsentation af spillets univers og din figur, derefter en gameplay-demo, og til sidst en kort hands-on.
Reckoning foregår i verdenen Amalur, hvor magi og trolddom er begyndt at røre på sig igen, efter at have ligget i dvale i umindelige tider. En ny gud har rejst sig, og han kræver at alle dødelige udryddes - en opgave som hans tilbedere glædeligt kaster sig over.
Man starter spillet med at være død. Heldigvis bliver man genoplivet, takket være en maskine kaldet Well of Souls. De gnomer, der driver maskinen, har i lang tid forsøgt at genoplive de døde, men spilleren er den første, det rent faktisk er lykkedes med. Det er i sig selv med til at gøre en interessant, men hvad vigtigere er, er at man i processen er blevet frigjort fra sin skæbne. Normalt spiller skæbne en stor rolle i Amalur, men som den eneste i verden kan du frit forme din egen... skæbne, i mangel på bedre ord.
For her støder vi nemlig på en lille besynderlighed i det danske sprog kontra det engelske. På engelsk har man nemlig to ord, "fate" og "destiny", for det, vi på dansk kalder skæbne. Det er "fate", du ikke har nogen af i Reckoning. Derimod kan du have mange "destinies", der også er spillets ord for det, vi i rollespilssammenhæng normalt ville kalde klasser. Lee bød ind med "kald" men jeg er ikke overbevist.
Uanset hvad starter du Reckoning som en blank tavle. Din figur kan intet huske fra sit tidligere liv, hvilket bliver en væsentlig del af spillets historie, og kan gå i mange forskellige klasse-retninger. Modsat de fleste rollespil skal du ikke vælge nogen klasse i starten. I stedet bliver man gennem de første præsentationer introduceret for de forskellige klassers mekanikker, og kan herefter vælge at holde sig til dem man foretrækker gennem skillsystemet. Det står en frit for at blande evner fra de forskellige klasser, men man kan også vælge at holde sig til en enkelt.
Amalur er en stor verden, forsikrer Frazier. Spilverdenen er åben, så man kan rejse hvorhen man vil, og for ligesom at give et perspektiv på størrelsen, fortæller Frazier, at der er 120 dungeons i det færdige spil - der alle sammen er lavet i hånden, uden genbrug af områder eller inventar.
Der er seks faktioner af NPC'ere, man kan slutte sig til på sin vej gennem spillet, der hver har sin egen historie at gå på opdagelse i, så der skulle være rigeligt med genspilningsværdi.
Men det, som udviklerne har valgt at bruge mest krudt på på denne dag, er spillets kampsystem. Ian Frazier lægger ikke fingrene imellem, hverken når det kommer til ambitioner eller selvtillid. Efter hans mening har Reckoning det bedste kampsystem i rollespilsgenren nogensinde.
Det er store ord, men vi får syn for sagen i gameplay-demoen. Den starter med en samtale med Templar Octienne, en højtplaceret gnom i den organisation, der driver the Well of Souls, der som sagt har stået for vores genoplivelse. Gennem samtalen finder vi ud af, at Octienne ved mere om den Templar, der genoplivede os - og at han selv har forsøgt at få os dræbt. Altså skal han have tæsk, men inden vi kan stikke en dolk gennem hans kranie, springer han ud af vinduet, og sender en flok håndlangere efter os.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Rollespil, Eventyr
- Udvikler:Big Huge Games, 38 Studios
- Udgiver:Electronic Arts
- Antal spillere:1
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:09 februar 2012
- Mass Effect PC/Xbox 360
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Multi
- Two Worlds PC/Xbox 360
- Project Copernicus PC
- Gothic 3 PC
- The Elder Scrolls III: Morrowind PC/Xbox
- Dragon's Dogma PS3/Xbox 360
- The Elder Scrolls V: Skyrim Multi
- Dragon Age II Multi
- Arcania: Gothic 4 Multi
- Two Worlds II Multi
- The Witcher 2: Assassins of Kings PC/Xbox 360
- Fable III PC/Xbox 360
- Risen PC/Xbox 360
- Dragon Age: Origins Multi



























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









