WildStar
Læs med her når vores MMO-ekspert fortæller om NCSofts tophemmelige projekt. Det er netop annonceret på Gamescom her til morgen, men i gamereactor-magasinet #120, som er i butikkerne i dag, kan du læse endnu mere!
Bioware og EA pumper så mange penge i deres Star Wars: The Old Republic, at det er til at blive svimmel af, og ArenaNet prøver at genopfinde dele af MMO-genren med deres Guild Wars 2. Det næste store MMO er en mulighed, og nu er det bare op til udviklerne at regne ud hvordan det skal fungere.
Carbine Studios virker overbeviste om, at de har regnet ud hvad der skal til. I et mødelokale i deres domicil i Orange County, Californien, har producer Jeremy Gaffney samlet en håndfuld europæiske journalister for at forklare, hvordan hans selskabs projekt, Wildstar, vil gøre forsøget.
Jeremy burde vide hvad der gør et MMO til en succes, da han har været i branchen siden dens tidlige dage. Han har titler som Asheron's Call og det (aflyste) Ultima Online 2 bag sig. Han er ingen nybegynder.
For at få Wildstar til at fungere og blive en succes, har Carbine lagt vægt på tre aspekter. Den første og mest åbenlyse er spillets udseende. Studiet har arbejdet hårdt på at skabe en unik visuel stil - bare se på billederne her. Det er sådan, Wildstars verden, den mystiske planet Nexus, ser ud.
Det er en fascinerende blanding af det vilde vesten, steampunk og fantasy - Joss Whedons kultserie Firefly blandet med World of Warcraft. Og der er praktiske årsager til den tegneserie-agtige og stiliserede grafik, for udover at den ser godt ud, ældes den også bedre end fotorealisme.
Det andet aspekt er lokationen. Nexus er en planet fyldt med mysterier. Den plejede at være hjemsted for en mægtig art af væsener kaldet Eldan, der pludselig forsvandt og efterlod en verden af teknologi og magi bag sig. Hvad end forårsagede denne kataklystiske begivenhed er her stadig, afventende, og det er op til spillerne at finde ud af hvad det var.
Jeg er måske en hund efter måden spillet ser ud på, hvordan racerne er afbilledet, og måden det hele hænger sammen på. Men da vi sætter os ned for at spille Wildstar, vil jeg bare udforske og se Nexus' vidundere på egen hånd. Carbine har forsøgt at gøre zonerne så varierede som muligt, for at sikre at vi ikke bliver trætte af at kigge på de samme slags omgivelser time efter time. Hvis du nogensinde har været på eventyr gennem Stranglethorn Vale i World of Warcraft, så ved du hvad "zoneudmattelse" betyder.
- SIDE:
- 1
- 2































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









