Preview

Hitman: Absolution

Tekst: Rasmus Lund-Hansen

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2

Hitman er tilbage. Vi har besøgt IO Interactives hovedkvarter i København for at få et eksklusivt kig på spillet.

Der har været stille omkring Hitman, dansk spiludviklings flagskib, i snart fem år. Vi har alle forventet at der var en efterfølger på vej, men udviklernes munde har været lukket med syv segl. Nu sidder jeg så her, i et mødelokale hos IO Interactive i midten af København, kun få dage efter den første teaser og spillets titel er blevet annonceret. På det store lærred står ordene Hitman: Absolution, og bag dem hamrer regndråber mod et vindue ud til en enorm og imponerende skyline. Flere af udviklerne er med i lokalet, og entusiasmen stråler ud af dem. Der er ingen tvivl om, at de er stolte over det, de skal til at vise frem.

Titlen fader ud, og Hitman gør en ukarakteristisk larmende entre ved at brage gennem ruden. Han er iført sit ikoniske jakkesæt og røde slips, men ser væsentligt bedre ud end jeg husker ham.

Stedet er Chicago, nærmere bestemt et nedlagt og faldefærdigt bibliotek. Presseninger dækker nogle af reolerne, dele af gulvet er dækket af fugleklatter, gelændere og rækværk på balkonnerne mangler flere steder, der er store huller i gulvet, og det meste af lyset er gået. Et svagt nødlys over dobbelte døre i den modsatte ende af salen viser, at her er udgangen. Men for at komme derhen, skal Hitman passere udenom eller gennem omkring 10-15 politibetjente, der alle leder efter ham.

Det vi ser, er en af de tidlige baner i spillet, forklarer Tore Blystad, Game Director på Hitman Absolution. Politiet har indledt en større menneskejagt på Hitman, der derfor er uden sine sædvanlige våben og værktøjer. Men han er stadig farlig.

Hitman: Absolution

Det er ingen hemmelighed, at IO Interactives Glacier-spilmotor efterhånden var begyndt at vise en del alderstegn. Kane & Lynch 2 skjulte det til dels med sin skramlede mobilkamera-æstetik, men det kunne ikke helt dække de mange grå hår. Glacier har teknologiske rødder, der går helt tilbage til det første Hitman-spil, som udkom for mere end ti år siden, og tiden er løbet fra den.

Derfor har IO slæbt den ned i en mørk gyde og aflivet den med et hurtigt og lyddæmpet nakkeskud. Hitman: Absolution kører i stedet på Glacier 2, en spritny og moderne spilmotor, der skal danne det teknologiske grundlag for IO's spil mange år ud i fremtiden.

Og når man ser demoen af spillet, står det straks klart, at udviklerne har taget den rigtige beslutning. Hitman: Absolution ser godt ud. Rigtig godt ud. Lys, skygger, partikeleffekter, detaljegrad på både omgivelser og figurer, animationer, det hele. Spillet ligner på alle måder en titel, der hører hjemme på de moderne konsoller. IO er tilbage i den grafiske superliga.

I en senere sektion af demoen forfølges Hitman af en helikopter, hvis projektørlys kaster flotte skygger, når det skinner ind gennem de halvt tildækkede vinduer i et langt skur, der også fungerer som duehus. Udenfor siler regnen ned, og hver eneste regndråbe danner sit eget lille plask, når den rammer taget, mens vandet løber overbevisende ned af vægge og mure. Da Hitman træder ud i regnen, bliver hans karakteristiske jakkesæt hurtigt gennemblødt.

Hitman: Absolution

Men det er senere i demoen. Lige nu befinder Hitman sig stadig i bibliotekssalen, og har begivet sig ned fra den balkon, han før stod på. Fem-seks betjente er ved at gennemsøge denne halvdel af salen, hvor der stadig ikke er noget lys. De småsnakker med hinanden, mens de går rundt mellem reoler og borde, kun oplyst af måneskinnet fra et par tagvinduer, og deres egne lommelygter.

Hitman sniger sig ind på en af dem, der står yderst, og kvæler ham lydløst med de bare næver. Herfra begiver han sig metodisk gennem rummet, mod en balkon i den fjerne ende, der kan få ham tættere på udgangen.

Her ser vi et af de første nye tiltag i spillet, som nok umiddelbart vil få en blandet modtagelse fra seriens fans. For mens Hitman sidder i skjul bag en reol, bliver omgivelsernes farver pludselig dæmpet, og betjentene lyser op i et gyldent skær, så man kan se hele deres figur gennem vægge og andre forhindringer. En lysende linje i gulvet viser den rute, den nærmeste betjent følger - med direkte kurs mod Hitman. Den stille lejemorder kryber til siden, så betjenten intetanende passerer forbi, og ender med at stå med ryggen til. Hitman samler en forlængerledning op fra et nærliggende bord, og bruger den til at kvæle betjenten.

Den nye evne hedder Instinct, og er del af IO's målsætning om at gøre op med nogle af de mere forældede gameplay-mekanikker i serien. "De gamle Hitman-spil er fede, og de har deres plads, men de er ret svære og bygger meget på trial-and-error", fortæller Blystad. "Vi ville skabe en oplevelse, der fanger sjælen fra de gamle spil, men gør dem tilgængelige for den moderne spiller".

Hitman: Absolution

Ideen er, at selvom Hitman er en toptunet dræbermaskine, der kan læse omgivelserne og forudsige modstanderens træk, så er det ikke sikkert, at spilleren også har disse evner. Med Instinct kan spilleren se verden gennem Hitmans øjne, så man bedre kan få overblik over sine muligheder og valg, forklarer Gameplay Director Christian Elverdam.

De tidligere Hitman-spil var meget afhængige af trial-and-error, og tvang spilleren til at gennemgå den samme situation flere gange, indtil man fandt den "rigtige" løsning. Den slags skal der være meget mindre af i Hitman: Absolution, og Instinct er en vigtig del af denne process. "Forestil dig at du har lavet et klodset drab, at en anden vagt måske har hørt noget, og er på vej over for at undersøge", siger Elverdam. "Med Instinct kan du fra dit skjul se, at han vil gå til venstre, og du kan derfor gå til højre for at undgå ham, i stedet for bare blindt at vælge en af de to retninger. Vi har fjernet meget af det her trial-and-error, for i stedet at give spilleren en reelt valg, fordi du nu ved hvad du vælger".

Elverdam fortsætter: "Nogle gange i de tidligere spil fik man en fornemmelse af, at man havde enormt mange valgmuligheder, men at man ikke nødvendigvis forstod konsekvenserne at disse valg. Noget du gjorde i én del af banen, kunne have en stor effekt på en anden del af banen, og vi vil gerne have at disse konsekvenser kommer tættere på spilleren. Så dette er bare et af de systemer vi har lavet, for at hjælpe dig med at regne ud hvad AI'en tænker, og hjælpe dig til at træffe dine valg".

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2
Teksten fortsætter på næste side
Relaterede links:

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Company of Heroes 2 - Game Director Interview
2012-05-22

Mike Holmes tog en tur i bunkeren for at høre, hvad Game Director Quin Duffy har at fortælle om den længe ventede efterfølger. Hør om den nye front og..

Diablo III - Swedish Launch Special
2012-05-22

GRTV was at one of the six official Diablo III launches in Europe in Stockholm, Sweden, to document as hundreds of Diablo fans gathered for the festiv..

Minecraft - Interview
2012-05-18

Vi mødtes med Mojangs Business Developer Daniel Kaplan for at høre mere om Minecraft og Xbox 360-udgaven i særdeleshed.

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

Ved Diablo III launch-event i Stockholm mødtes vi med Keith Landes, senior producer hos Blizzards lydafdeling, for at diskutere ting som lyden af loot..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

Vi var på pletten til en af de store officielle europæiske launch-events på den anden side af vandet for Diablo III. Nemlig i Stockholm. Se folk gå am..

Diablo III - Cinematics Interview
2012-05-16

Vi fangede Noel Wolfman, production director hos Cinematics-afdelingen hos Blizzard, for at diskutere udgiverens flotte filmsekvenser og Diablo III-la..

Ubisoft Massive - Managing Director Interview
2012-05-16

GRTV besøgte for nyligt Ubisoft Massive, der arbejder på multiplayer-delen af Far Cry 3 og et stort hemmeligt projekt. De tog en snak med managing dir..

Lollipop Chainsaw Special
2012-05-15

Gik du glip af en invitation til Lollipop Chainsaw-festen under GDC? Frygt ej, for GRTV var med - og det samme var Suda51, James Gunn og Juliet Starli..

FIFA 13 - Gameplay Director Interview
2012-05-15

Vi mødtes med Aaron McHardy for at tale om det kommende FIFA 13 og de såkaldte "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne does not only run around dual wielding pistols in Rockstar's new "Max Payne 3". Take a look at the damage caused when he get's his hands on ..

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

When the first screenshots from Max Payne 3 were released, Max's new look caused quite a stir. In this gameplay clip however he is back on familiar tu..

Review: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne is finally back and Rasmus sat down with Lee to tell us if Rockstar has done him justice.

Max Payne 3 - First 10 Minutes
2012-05-14

We captured the beginning of Max Payne 3.

GRTV News - 11 May
2012-05-11

Anastasiya kommer med gode nyheder: Dead Space 3 er på vej. Desværre har hun også dårlige nyheder med: Bioshock Infinite er forsinket. GRTV samler op ..

Games to look for in May
2012-05-10

Maj bliver en travl måned for gamere. Max Payne 3, Diablo III og meget mere er på programmet. Thomas går gennem listen.

AR Drone 2.0 - First Impressions
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har testet den nyeste udgave af den populære hovercraft AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer Producer Interview
2012-05-10

Vi taler med Petter Sydow, multiplayerproducer hos Ubisoft Massive på Far Cry 3, omkring udviklingen af spillet og samarbejdet med Ubisoft Montreal.

Madagascar 3 - Interview
2012-05-10

Vi fangede Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, for at høre mere om hvordan man laver film til spil.

Manse Games - Interview
2012-05-09

Manse Games is a governmentally funded initiative that has helped the Tampere region in Finland develop into one of the world's richest regions for in..

Dreamtopia - Interview
2012-05-09

We caught up with Ngmoco's Catherine Silvestri to learn more about Dreamtopia and just what kind of dreams we can realise in that game.

Review: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-anmelderen Lee West for at diskutere efterfølgeren og hvorvidt den lever op til forventningerne.

Anmynor - Interview
2012-05-08

When the developers had left GDC early, we were left to interview Derek Asoto about Anmynor, who works on Hero Engine that powers the game.

Trailershow - May 8th 2012
2012-05-08

Vi har samlet de vigtigste trailere lige her. Se med i det nyeste trailer-show, når Anastasiya viser dem frem.

A Game of Dwarves - Lead Designer Interview
2012-05-07

We caught up with lead designer to talk about Zeal Game Studios' A Game of Dwarves - a classical management game littered with short fellows who like..

Visions of Zosimos - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Forever Interactives Eldon Kurth for at høre mere om Visions of Zosimos, der angiveligt tager MMO-genren fra en lidt anden vinkel.

Hegemony: Rome - Interview
2012-05-04

Hegemony Rome developers Longbow Games were one of the last developers we met up with at GDC as we try and find out more about their upcoming strategy..

Skyfall - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Tom Hess, producer hos Ngmoco for at snakke om det nyligt udgivede Android-rollespil Skyfall.

Starvoid - Interview
2012-05-03

Zeal Game Studios are working on a pick up and play real time strategy game called Starvoid (formerly known as Red Frontier) and we caught up with gam..

Shadow Puppeteer - Interview
2012-05-03

We caught up with Klas Lothe from Norwegian Sarepta Studio to talk about their interesting new project - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: Maj 2012
2012-05-03

Nu debutterer GRTV's helt nye, rent digitale månedlige show, Download Roundup! Vi ser på og vurderer månedes største navne, og fortæller hvilke spil, ..

Codemasters Racenet - Interview
2012-05-03

Vores finske chefredaktør Arttu mødtes med Ian Smith fra Codemasters til en snak om deres nye Racenet-tjeneste.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

EA Sports' vicepræsident taler om social gaming, holdopstillinger på tværs af spil, fremtiden for FIFA og meget mere.

The Repopulation - Interview
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talks us through the plans for his studio's F2P MMO sandbox sci-fi spectacular, Repopulation.

Fractured Soul - Interview
2012-05-01

Vi tog os en snak med Grant Davies fra Endgame Studios, hvor han fortalte om udviklerens kommende 3DS-eventyr Fractured Souls der er inspireret af kla..

N.O.V.A. 3 - First 10 min
2012-04-30

De første cirka 10 min fra N.O.V.A. 3 på iPad 2. Crysis møder Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya giver os et indblik i ugens nyheder. Vi kigger på Nintendos underskud, Skype på Vita, GR på Samsung og iPad og Deus Ex på Mac. Se med her.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Interview
2012-04-27

Jack Niida og Ryan Phillips fra NIS America mødtes med os for at diskutere PS Vita versionen af Disgaea 3.

Soft Kinetic - Interview
2012-04-27

Vi mødtes med Virgile Delporte fra Soft Kinect for at diskutere deres teknologi og fremtiden for bevægelsesfølsommme controllere.

Dishonored - Creative Directors Interview
2012-04-27

Gillen mødtes med creative directorer Harvey Smith og Raphaël Colantonio for at tale om nogle af designbeslutningerne der danner grobund for det utrol..

Line of Defense - Interview
2012-04-26

"Der er som at tage to skorpioner og smide dem i et syltetøjsglas". 3000ADs Derek Smart fortæller om sin vision omkring spilbalance i det kommende MMO..

Afstemning Lever Diablo III op til dine forventninger?
  • 47% Ja!
  • 20% Nej!
  • 33% Fejl 37
Resultat
Store locator
Nyheder | Previews | Anmeldelser | Artikler | Gadgets | Tema | Film | Musik | Magasin | Abonner | Download som PDF | Find butik | Club | Forum | Blogs | Brev | Brugeranmeldelser | Konkurrencer | Bliv medlem | Grupper | Overblik | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annoncer | Redaktionen | Cookies | International Staff | Terms of use | Hans Egede |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600