Hitman: Absolution
Hitman er tilbage. Vi har besøgt IO Interactives hovedkvarter i København for at få et eksklusivt kig på spillet.
Der har været stille omkring Hitman, dansk spiludviklings flagskib, i snart fem år. Vi har alle forventet at der var en efterfølger på vej, men udviklernes munde har været lukket med syv segl. Nu sidder jeg så her, i et mødelokale hos IO Interactive i midten af København, kun få dage efter den første teaser og spillets titel er blevet annonceret. På det store lærred står ordene Hitman: Absolution, og bag dem hamrer regndråber mod et vindue ud til en enorm og imponerende skyline. Flere af udviklerne er med i lokalet, og entusiasmen stråler ud af dem. Der er ingen tvivl om, at de er stolte over det, de skal til at vise frem.
Titlen fader ud, og Hitman gør en ukarakteristisk larmende entre ved at brage gennem ruden. Han er iført sit ikoniske jakkesæt og røde slips, men ser væsentligt bedre ud end jeg husker ham.
Stedet er Chicago, nærmere bestemt et nedlagt og faldefærdigt bibliotek. Presseninger dækker nogle af reolerne, dele af gulvet er dækket af fugleklatter, gelændere og rækværk på balkonnerne mangler flere steder, der er store huller i gulvet, og det meste af lyset er gået. Et svagt nødlys over dobbelte døre i den modsatte ende af salen viser, at her er udgangen. Men for at komme derhen, skal Hitman passere udenom eller gennem omkring 10-15 politibetjente, der alle leder efter ham.
Det vi ser, er en af de tidlige baner i spillet, forklarer Tore Blystad, Game Director på Hitman Absolution. Politiet har indledt en større menneskejagt på Hitman, der derfor er uden sine sædvanlige våben og værktøjer. Men han er stadig farlig.
Det er ingen hemmelighed, at IO Interactives Glacier-spilmotor efterhånden var begyndt at vise en del alderstegn. Kane & Lynch 2 skjulte det til dels med sin skramlede mobilkamera-æstetik, men det kunne ikke helt dække de mange grå hår. Glacier har teknologiske rødder, der går helt tilbage til det første Hitman-spil, som udkom for mere end ti år siden, og tiden er løbet fra den.
Derfor har IO slæbt den ned i en mørk gyde og aflivet den med et hurtigt og lyddæmpet nakkeskud. Hitman: Absolution kører i stedet på Glacier 2, en spritny og moderne spilmotor, der skal danne det teknologiske grundlag for IO's spil mange år ud i fremtiden.
Og når man ser demoen af spillet, står det straks klart, at udviklerne har taget den rigtige beslutning. Hitman: Absolution ser godt ud. Rigtig godt ud. Lys, skygger, partikeleffekter, detaljegrad på både omgivelser og figurer, animationer, det hele. Spillet ligner på alle måder en titel, der hører hjemme på de moderne konsoller. IO er tilbage i den grafiske superliga.
I en senere sektion af demoen forfølges Hitman af en helikopter, hvis projektørlys kaster flotte skygger, når det skinner ind gennem de halvt tildækkede vinduer i et langt skur, der også fungerer som duehus. Udenfor siler regnen ned, og hver eneste regndråbe danner sit eget lille plask, når den rammer taget, mens vandet løber overbevisende ned af vægge og mure. Da Hitman træder ud i regnen, bliver hans karakteristiske jakkesæt hurtigt gennemblødt.
Men det er senere i demoen. Lige nu befinder Hitman sig stadig i bibliotekssalen, og har begivet sig ned fra den balkon, han før stod på. Fem-seks betjente er ved at gennemsøge denne halvdel af salen, hvor der stadig ikke er noget lys. De småsnakker med hinanden, mens de går rundt mellem reoler og borde, kun oplyst af måneskinnet fra et par tagvinduer, og deres egne lommelygter.
Hitman sniger sig ind på en af dem, der står yderst, og kvæler ham lydløst med de bare næver. Herfra begiver han sig metodisk gennem rummet, mod en balkon i den fjerne ende, der kan få ham tættere på udgangen.
Her ser vi et af de første nye tiltag i spillet, som nok umiddelbart vil få en blandet modtagelse fra seriens fans. For mens Hitman sidder i skjul bag en reol, bliver omgivelsernes farver pludselig dæmpet, og betjentene lyser op i et gyldent skær, så man kan se hele deres figur gennem vægge og andre forhindringer. En lysende linje i gulvet viser den rute, den nærmeste betjent følger - med direkte kurs mod Hitman. Den stille lejemorder kryber til siden, så betjenten intetanende passerer forbi, og ender med at stå med ryggen til. Hitman samler en forlængerledning op fra et nærliggende bord, og bruger den til at kvæle betjenten.
Den nye evne hedder Instinct, og er del af IO's målsætning om at gøre op med nogle af de mere forældede gameplay-mekanikker i serien. "De gamle Hitman-spil er fede, og de har deres plads, men de er ret svære og bygger meget på trial-and-error", fortæller Blystad. "Vi ville skabe en oplevelse, der fanger sjælen fra de gamle spil, men gør dem tilgængelige for den moderne spiller".
Ideen er, at selvom Hitman er en toptunet dræbermaskine, der kan læse omgivelserne og forudsige modstanderens træk, så er det ikke sikkert, at spilleren også har disse evner. Med Instinct kan spilleren se verden gennem Hitmans øjne, så man bedre kan få overblik over sine muligheder og valg, forklarer Gameplay Director Christian Elverdam.
De tidligere Hitman-spil var meget afhængige af trial-and-error, og tvang spilleren til at gennemgå den samme situation flere gange, indtil man fandt den "rigtige" løsning. Den slags skal der være meget mindre af i Hitman: Absolution, og Instinct er en vigtig del af denne process. "Forestil dig at du har lavet et klodset drab, at en anden vagt måske har hørt noget, og er på vej over for at undersøge", siger Elverdam. "Med Instinct kan du fra dit skjul se, at han vil gå til venstre, og du kan derfor gå til højre for at undgå ham, i stedet for bare blindt at vælge en af de to retninger. Vi har fjernet meget af det her trial-and-error, for i stedet at give spilleren en reelt valg, fordi du nu ved hvad du vælger".
Elverdam fortsætter: "Nogle gange i de tidligere spil fik man en fornemmelse af, at man havde enormt mange valgmuligheder, men at man ikke nødvendigvis forstod konsekvenserne at disse valg. Noget du gjorde i én del af banen, kunne have en stor effekt på en anden del af banen, og vi vil gerne have at disse konsekvenser kommer tættere på spilleren. Så dette er bare et af de systemer vi har lavet, for at hjælpe dig med at regne ud hvad AI'en tænker, og hjælpe dig til at træffe dine valg".
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Udvikler:IO Interactive
- Udgiver:Square Enix
- Antal spillere:1
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:20 november 2012
- Batman: Arkham City Lockdown Multi
- Hitman: Blood Money Multi
- Splinter Cell: Retribution Multi
- Perfect Dark Nintendo 64/Xbox 360
- Assassin's Creed III Multi
- Batman: Arkham City Multi
- Splinter Cell: Conviction PC/Xbox 360
- The Bourne Conspiracy PS3/Xbox 360



















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









