Hardcore Gamer
Lee bad Thomas om at fortælle, hvordan gameren i dag bliver set på. Er der overhovedet en udskældt gamer, og er der i det hele taget brug for ham?
Det kommer naturligvis an på hvem man spørger, men det virker som om den generelle holdning til elektroniske spil efterhånden er, at det er et emne som alle aldersgrupper kan nyde og dermed forholde sig til. Aldrig før er der blevet brugt så mange ressourcer på at fange de potentielle spillere, der står uden for mediets vante rammer, og selvom motivationen som altid er penge, er resultatet ikke desto mindre, at spil i langt højere grad er blevet hvermandseje.
Det, vi så smart kalder "mainstream"-markedet, er kraftigt ekspanderende, og blot betegnelsen synes månedligt at blive redefineret, fordi der hele tiden bliver favnet bredere.
Da Sony for 17 år siden lancerede den første PlayStation og blæste spilverdenen bagover med afsindig flot 3d-grafik, samt spil der i højere grad lignede futuristiske designerreklamer end de sukkerglade pusse-nusse-verdner vi kendte fra Super Nintendoen, satte nogen også for første gang ordene mainstream og elektronisk underholdning sammen.
Da Microsoft fik folk til at vandre over til naboerne med deres tonstunge Xbox-konsoller for at spille Halo i netværk, mens PlayStation 2 gik sin sejrsgang over hele verden og introducerede spil som Eyetoy, Singstar og Guitar Hero til det brede publikum, var mainstream-interessen et faktum.
Udviklingen er som forventet gået endnu hurtigere i den nuværende konsol-generation, og millioner af spillere køber i dag både PlayStation 3 og Xbox 360-konsoller for at gå online og skyde vennerne i Call of Duty. Nintendo satsede med deres Wii hele butikken på en konsol, som primært appellerede til det brede publikum, og stod efterfølgende med en gigantisk succes på hånden. Imens hiver World of Warcraft dagligt mere end 10 millioner spillere ind i en ekstremt kompleks rollespilsverden, hvilket strider imod alt hvad vi alle sammen troede var muligt, inden spillet blev lanceret for blot få år siden.
Den potentielt største udbredelse af spil til det brede marked er dog sket med ved populariteten af smartphones, hvor specielt iOS og Android-platformene har været i fokus. Aldrig før har spil været så tilgængelige, og aldrig før har det at spille været så accepteret en fritidsinteresse.
- SIDE:
- 1
- 2



















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









