The Darkness II-interview, del 2

Tekst: Lasse Borg
  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs anden del af interviewet her.

Her er næste del af vores lange snak med Sheldon Carter og Cliff Daigle fra Digital Extremes, der har taget over fra svenske Starbreeze, og står bag det næste kapitel i The Darkness-serien. Vi kommer vidt omkring, hører nærmere om deres proces og filosofi som udviklere, og hører sandsynligheden om et The Dakrness 3 (den er stor).

The Darkness II

Hvad giver det farverige udtryk spillet?

Sheldon:
Havde vi fortsat stilen fra det første spil, hvor alt er holdt meget mørkt og tungt, ville det have været monotont. Det visuelle udtryk ville have været ensformigt, da du er meget begrænset i hvad du kan gøre med det, og det ville være kedeligt for spilleren. Jeg er rigtig glad for den større farveskala, som vi bruger, da du kan gøre så meget mere med den - Cliff snakkede om stemning og kolde og varme farver, tidligere. Det gør det også nemmere for os at overskueliggøre omgivelser og fjender, så spilleren nemmere kan orientere sig imellem dem - og det er super-vigtigt i et førstepersonsskydespil. Fjenderne må ikke drukne i spillets omgivelser, og der tror jeg at nogle af de mere farvefattige skydespil har problemer, hvor de er nødt til at gå amok med fjendernes visuelle design, så spilleren nemt kan se dem. Med vores stil begrænser vi ikke os selv, og kan gøre hvad vi vil.

Cliff:
Jeg syntes det første spil så fremragende ud, det var et valg de tog, og det var der intet galt med, men efter vi besluttede os for, at spillet skulle ligne tegneserien, var vi nødt til at have farverne med. Efter vi så begyndte at fylde farver på, havde vi det ret sjovt med det og fandt en masse steder hvor de kunne bruges - jeg kunne bruge farver til at guide spilleren nemmere med lys, fjender og genstande kunne nu identificeres med et hurtigt blik, og så videre. Det svære var at lave beslutningen, derefter var alle med på den.

Sheldon:
Vi havde et par af den slags beslutninger. Den visuelle stil og vores fokus på historien. De to beslutninger guidede os, hver gang vi skulle lave noget, hvor vi så kørte det igennem de to filtre. Det gjorde arbejdsprocessen nemmere.

Cliff:
Hver gang vi lavede noget nyt, spurgte vi os selv: passer det ind i stilen? Gør det historien bedre?

Sheldon:<b>
Hvis ja, gå videre til næste skridt. Hvis nej, lad være.

The Darkness II

<b>Var der tidspunkter, hvor I var nødt til at cutte noget, I var rigtig glade for, men som ikke passede ind med de regler?

Sheldon:
Så ville vi typisk ændre på det, indtil det passede ind. Det er altid sjovt at tænke over de ting, der ikke kom med, men jeg synes at vi fik det bedste med.

Cliff:
Det er igen ideen om, at kreativitet opstår ud af begrænsninger. Når du starter på et spil, har du alle de her ideer tumlende rundt, men så ser du på arbejdsplanen, og finder ud af at du ikke har tid til at få dem alle med, så du udvælger de bedste, og kombinerer andre - du er nødt til at forholde dig realistisk, hvis spillet skal være færdigt til tiden.

Sheldon:
Det bedste ville være, hvis du kunne få en milliardær til at finansiere et spil, så kunne du blive ved med at udvikle på det for evigt.

The Darkness II

Ligesom Duke Nukem Forever?

Sheldon:
Haha, måske ikke så længe, men jeg kunne nemt arbejde på et spil i laaaang tid, hvis jeg fik lov.

Cliff:
At lave spil giver dig en masse gode ideer til, hvad du kan gøre endnu bedre, hvis du havde tiden.

For at fortsætte det tidligere spørgsmål, synes I at spil burde have flere farver?

Sheldon:
Det behøver de ikke. Det vigtigste er intentionerne bag. Lad være med at lave noget almindeligt. Der er mange spil, der går efter realisme, fordi det er standarden og nemt.

Cliff:
Spil burde ikke se ud på nogen bestemt måde.

Sheldon:
Nemlig.

Cliff:
Den visuelle stil skal passe til spilleoplevelsen. Det jeg elskede ved LA Noir var, at du havde muligheden for at spille i sort/hvid. Jeg spillede det sådan, og det var fantastisk. Jeg har ventet i så lang tid på et spil i sort/hvid. Første gang jeg så spillet, tænkte jeg: endelig er der nogen med modet til at lave et spil i sort/hvid. Men marketingsfolkene har sikkert klaget højt, at folk ikke køber store fjernsyn så de kan spille sort/hvide spil. Jeg vil vædde med, at de startede med at ville lave spillet i sort/hvid, men så blev tvunget til at lave det i farver også. Spillet ser også bedre ud i sort/hvid. Det betyder selvfølgelig ikke, at alle spil behøver at være i sort/hvid, men for en detektivhistorie i fyrrerne var det perfekt.

The Darkness II

Der er mange spil som går tilbage til noget mere simpelt, såsom sort og hvid, og så blomstrer under de begrænsninger, de har sat for sig selv. Burde spil begrænse sig selv mere, i stedet for at være en masse ting på én gang?

Sheldon:
For vores studie har det, at vi havde sat de begrænsninger for os selv, været med til at gøre hele spiludviklingsprocessen den bedste vi har haft. Ville jeg anbefale, at andre udviklere gør det samme? Ja, begræns jer selv, så I har nemmere ved at tage de svære beslutninger. Nu vil jeg selvfølgelig ikke arrogant påstå, at der kun er én måde at gøre tingene på, men for os var det i hvert fald en stor hjælp med et smallere fokus.

Cliff:
Jeg ville elske hvis vi så flere avantgarde-spil. Det er svært, når der skal tages hensyn til forretningsdelen og hvorvidt man kan sælge spillet, men jeg synes det ville være fantastisk, hvis der var nogen, der virkelig skubbede til, hvad spilmediet er i stand til. Hvorfor ikke lave et sort/hvidt stum-spil?

The Darkness II

Det danske Limbo, der kom ud for at par år siden, er sort/hvid.

Cliff:
Ah ja. Limbo er et fremragende eksempel på, hvad man kan med visuel stil og spilmediet som kunstform, uden at det holder op med at være et spil. Jeg er fortaler for at man eksperimenterer.

Typisk vil du vel se det hos indie-udviklere, der kan gøre hvad de har lyst til uden pres udefra.

Cliff:
Sådan er det også med bøger, tegneserier og film - de store har ikke råd til at tage for mange chancer, og det er der intet galt med; alle er nødt til at holde sig indenfor virkelighedens rammer. Men ja, eksperimenterne ser du typisk hos de små og på pc'en.

Men der er også undtagelserne, som LA Noire, der eksperimenterer, selvom det er en af de store drenge.

Cliff:
Ja, de gjorde et godt stykke arbejde. Jeg ved ikke engang hvilken genre det spil hører under - det er vel en form for adventure-spil, vil jeg tro.

The Darkness II
  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2
Teksten fortsætter på næste side
The Darkness IIThe Darkness IIThe Darkness II
Relaterede links:

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Company of Heroes 2 - Game Director Interview
2012-05-22

Mike Holmes ventured down into the bunker to ask game director Quinn Duffy about the eagerly awaited sequel, the decision to go with the Eastern front..

Diablo III - Swedish Launch Special
2012-05-22

GRTV was at one of the six official Diablo III launches in Europe in Stockholm, Sweden, to document as hundreds of Diablo fans gathered for the festiv..

Minecraft - Interview
2012-05-18

Vi mødtes med Mojangs Business Developer Daniel Kaplan for at høre mere om Minecraft og Xbox 360-udgaven i særdeleshed.

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

Ved Diablo III launch-event i Stockholm mødtes vi med Keith Landes, senior producer hos Blizzards lydafdeling, for at diskutere ting som lyden af loot..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

Vi var på pletten til en af de store officielle europæiske launch-events på den anden side af vandet for Diablo III. Nemlig i Stockholm. Se folk gå am..

Diablo III - Cinematics Interview
2012-05-16

Vi fangede Noel Wolfman, production director hos Cinematics-afdelingen hos Blizzard, for at diskutere udgiverens flotte filmsekvenser og Diablo III-la..

Ubisoft Massive - Managing Director Interview
2012-05-16

GRTV besøgte for nyligt Ubisoft Massive, der arbejder på multiplayer-delen af Far Cry 3 og et stort hemmeligt projekt. De tog en snak med managing dir..

Lollipop Chainsaw Special
2012-05-15

Gik du glip af en invitation til Lollipop Chainsaw-festen under GDC? Frygt ej, for GRTV var med - og det samme var Suda51, James Gunn og Juliet Starli..

FIFA 13 - Gameplay Director Interview
2012-05-15

Vi mødtes med Aaron McHardy for at tale om det kommende FIFA 13 og de såkaldte "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne does not only run around dual wielding pistols in Rockstar's new "Max Payne 3". Take a look at the damage caused when he get's his hands on ..

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

When the first screenshots from Max Payne 3 were released, Max's new look caused quite a stir. In this gameplay clip however he is back on familiar tu..

Review: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne is finally back and Rasmus sat down with Lee to tell us if Rockstar has done him justice.

Max Payne 3 - First 10 Minutes
2012-05-14

We captured the beginning of Max Payne 3.

GRTV News - 11 May
2012-05-11

Anastasiya kommer med gode nyheder: Dead Space 3 er på vej. Desværre har hun også dårlige nyheder med: Bioshock Infinite er forsinket. GRTV samler op ..

Games to look for in May
2012-05-10

Maj bliver en travl måned for gamere. Max Payne 3, Diablo III og meget mere er på programmet. Thomas går gennem listen.

AR Drone 2.0 - First Impressions
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har testet den nyeste udgave af den populære hovercraft AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer Producer Interview
2012-05-10

Vi taler med Petter Sydow, multiplayerproducer hos Ubisoft Massive på Far Cry 3, omkring udviklingen af spillet og samarbejdet med Ubisoft Montreal.

Madagascar 3 - Interview
2012-05-10

Vi fangede Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, for at høre mere om hvordan man laver film til spil.

Manse Games - Interview
2012-05-09

Manse Games is a governmentally funded initiative that has helped the Tampere region in Finland develop into one of the world's richest regions for in..

Dreamtopia - Interview
2012-05-09

We caught up with Ngmoco's Catherine Silvestri to learn more about Dreamtopia and just what kind of dreams we can realise in that game.

Review: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-anmelderen Lee West for at diskutere efterfølgeren og hvorvidt den lever op til forventningerne.

Anmynor - Interview
2012-05-08

When the developers had left GDC early, we were left to interview Derek Asoto about Anmynor, who works on Hero Engine that powers the game.

Trailershow - May 8th 2012
2012-05-08

Vi har samlet de vigtigste trailere lige her. Se med i det nyeste trailer-show, når Anastasiya viser dem frem.

A Game of Dwarves - Lead Designer Interview
2012-05-07

We caught up with lead designer to talk about Zeal Game Studios' A Game of Dwarves - a classical management game littered with short fellows who like..

Visions of Zosimos - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Forever Interactives Eldon Kurth for at høre mere om Visions of Zosimos, der angiveligt tager MMO-genren fra en lidt anden vinkel.

Hegemony: Rome - Interview
2012-05-04

Hegemony Rome developers Longbow Games were one of the last developers we met up with at GDC as we try and find out more about their upcoming strategy..

Skyfall - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Tom Hess, producer hos Ngmoco for at snakke om det nyligt udgivede Android-rollespil Skyfall.

Starvoid - Interview
2012-05-03

Zeal Game Studios are working on a pick up and play real time strategy game called Starvoid (formerly known as Red Frontier) and we caught up with gam..

Shadow Puppeteer - Interview
2012-05-03

We caught up with Klas Lothe from Norwegian Sarepta Studio to talk about their interesting new project - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: Maj 2012
2012-05-03

Nu debutterer GRTV's helt nye, rent digitale månedlige show, Download Roundup! Vi ser på og vurderer månedes største navne, og fortæller hvilke spil, ..

Codemasters Racenet - Interview
2012-05-03

Vores finske chefredaktør Arttu mødtes med Ian Smith fra Codemasters til en snak om deres nye Racenet-tjeneste.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

EA Sports' vicepræsident taler om social gaming, holdopstillinger på tværs af spil, fremtiden for FIFA og meget mere.

The Repopulation - Interview
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talks us through the plans for his studio's F2P MMO sandbox sci-fi spectacular, Repopulation.

Fractured Soul - Interview
2012-05-01

Vi tog os en snak med Grant Davies fra Endgame Studios, hvor han fortalte om udviklerens kommende 3DS-eventyr Fractured Souls der er inspireret af kla..

N.O.V.A. 3 - First 10 min
2012-04-30

De første cirka 10 min fra N.O.V.A. 3 på iPad 2. Crysis møder Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya giver os et indblik i ugens nyheder. Vi kigger på Nintendos underskud, Skype på Vita, GR på Samsung og iPad og Deus Ex på Mac. Se med her.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Interview
2012-04-27

Jack Niida og Ryan Phillips fra NIS America mødtes med os for at diskutere PS Vita versionen af Disgaea 3.

Soft Kinetic - Interview
2012-04-27

Vi mødtes med Virgile Delporte fra Soft Kinect for at diskutere deres teknologi og fremtiden for bevægelsesfølsommme controllere.

Dishonored - Creative Directors Interview
2012-04-27

Gillen mødtes med creative directorer Harvey Smith og Raphaël Colantonio for at tale om nogle af designbeslutningerne der danner grobund for det utrol..

Line of Defense - Interview
2012-04-26

"Der er som at tage to skorpioner og smide dem i et syltetøjsglas". 3000ADs Derek Smart fortæller om sin vision omkring spilbalance i det kommende MMO..

Afstemning Lever Diablo III op til dine forventninger?
  • 45% Ja!
  • 20% Nej!
  • 34% Fejl 37
Resultat
Store locator
Nyheder | Previews | Anmeldelser | Artikler | Gadgets | Tema | Film | Musik | Magasin | Abonner | Download som PDF | Find butik | Club | Forum | Blogs | Brev | Brugeranmeldelser | Konkurrencer | Bliv medlem | Grupper | Overblik | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annoncer | Redaktionen | Cookies | International Staff | Terms of use | Hans Egede |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600