The Darkness II-interview, del 1

Tekst: Lasse Borg

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs det første interview her.

Vi satte os ned med projektlederen på The Darkness II, Sheldon Carter, og Cliff Daigle, der er hovedansvarlig for spillets lyssætning. Det blev til en snak om spillet, tegneserier og film, og vi fik lokket en dramatisk indrømmelse ud af Cliff.

Hvordan kom I frem til, at spillets visuelle side skulle ligne en tegneserie?

Sheldon:
Den åbenlyse vej med en efterfølger er selvfølgelig at beholde det første spils look. Da vi så bladrede igennem The Darkness-tegneserien, som spillene er baseret på, sagde vi til os selv: sådan skal spillet også se ud. Spillet skal føles som om, at du spiller tegneserien. Hæfterne er fyldt med store kontraster og mange, MANGE farver, og det første spils mere neddæmpede stil passede i vores hoveder ikke med de ting, vi så i tegneserien.

Cliff:
På et tidspunkt legede vi med en mere farve-sparsom stil a la Sin City, men vi gik tilbage til tegneserien. Det er meget få tegneseriebaserede titler, der rent faktisk ligner tegneserien, de er baseret på - og det gælder ikke bare spil, men også film. Det er lidt en skam.

Sheldon:
Vi beholdte faktisk noget af det Sin City-look; når du går ind under en lampe, suges alle farver ud af verden, og alt bliver sort-hvidt.

The Darkness II

Vil du sige, at tempoet i The Darkness II er mere action-pakket end sin forgænger?

Sheldon:
Helt klart. En af de ting, vi elskede ved det første, var slutningen, hvor Jackie går amok og kaster rundt med dæmoniske tentakler og sorte huller. Men du spillede det ikke - det var en videosekvens. Det har været vores inspiration - hvordan vi får vi efterfølgeren til at føles som den slutning, når du spiller? Der er tidspunkter, hvor du får en pause og kan slappe lidt af, men overordnet er The Darkness II designet til at føles som den sekvens.

Hvorfor valgte I at The Darkness II også skulle have multiplayer?

Sheldon:
Da vi startede med at lave spillet, var vores overordnede mål historien. Efter at vi havde lavet alle de fede Darkness-evner og gameplay, som du ser i singleplayer, bestemte vi os for at bruge dem til at lave noget sjovt, du kunne opleve sammen med dine venner. For os gav det ingen mening at have multiplayer, hvor du spillede imod andre spillere, da vi ville have historien med. Så vi skabte Vendetta-karaktererne, hvor du som én af dem kan spille igennem noget, der udfylder baggrundshistorien til spillet.

Er I fans af tegneserien, som spillet er baseret på?

Sheldon:
Åh ja. Det er lidt sjovt - da 2K først kontaktede os og spurgte, om vi var interesserede i at lave spillet, var det opfyldelsen af en drengedrøm, jeg har haft siden jeg var 17, hvor jeg købte det første nummer af The Darkness og lyttede til Faith No More konstant. Mange af os er rigtig store fans. Vi læste utrolig meget af tegneserien, da vi begyndte på spillet, og vi blev opslugt af universet. De oplevelser ville vi så gerne give videre til spilleren, uden at overvælde dem - serien har trods alt kørt i næsten 20 år, så der er en del stof at tage fat i.

The Darkness II

Tror I, at der er noget ved tegneseriemediet, som gør det velegnet til spilmatiseringer? Passer de to medier godt sammen?

Sheldon:
Det kan de helt sikkert gøre. Men det kan også nemt ende galt, så det kræver, at du respekterer kildematerialet, og forstår at medierne er forskellige. Der har været nogle meget succesfulde tegneserie-spiltitler for nylig - det seneste Batman, for eksempel - og det håber jeg også, at vores spil bliver.

Cliff, du har en baggrund i filmindustrien, vil du sige, at der vandrer elementer rundt i spillet, ikke bare derfra, men fra alle de tre medier: film, tegneserier og spil?

Cliff:
Det er alt sammen visuelle måder at fortælle historier på. Det er én af de grunde til, at tegneserier fungerer godt i biografen - de er begge visuelle medier. Noget som litteratur er sværere, da du så er nødt til at tage stilling til, hvordan du visualiserer alle de tanker. Vores største mål med det her spil var at lave et rigtig godt førstepersonsskydespil, der fortalte en god historie. Det har man prøvet før, med forskellige grader af succes. Som udvikler er det der, hvor vi ser fremtiden ligge - i fortællingen. Det, der vil adskille de fremragende skydespil fra resten, vil være deres fokus på historien. Følelsen af at skyde med våben er én ting; hvor sjovt det er at skyde folk ned er vigtigt, men det er et løst problem - der er ikke rigtig nogen i genren, der ikke kan finde ud af det mere. Det vigtige er, og vil blive, hvorfor du skyder folk ned, og din egen reaktion på det.

Brugte du nogen af de samme teknikker i spillet, som du brugte, da du arbejdede med film?

Cliff:
Måden, vi bruger lys på, er et godt eksempel. Lyssætningen kan skabe en særlig stemning og fortælle om store følelsesudsving. Har du en scene med varmt lys og farver, for eksempel, giver det en glad og sikker stemning. Derudover gør vi meget brug af filmiske sceneopsætninger i Jackies monologer, hvor alt er planlagt i mindste detalje.

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2
Teksten fortsætter på næste side
The Darkness IIThe Darkness IIThe Darkness II
Relaterede links:
Spilinfo
The Darkness II
Din spilsamling
Lignende spil

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Company of Heroes 2 - Game Director Interview
2012-05-22

Mike Holmes ventured down into the bunker to ask game director Quinn Duffy about the eagerly awaited sequel, the decision to go with the Eastern front..

Diablo III - Swedish Launch Special
2012-05-22

GRTV was at one of the six official Diablo III launches in Europe in Stockholm, Sweden, to document as hundreds of Diablo fans gathered for the festiv..

Minecraft - Interview
2012-05-18

Vi mødtes med Mojangs Business Developer Daniel Kaplan for at høre mere om Minecraft og Xbox 360-udgaven i særdeleshed.

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

Ved Diablo III launch-event i Stockholm mødtes vi med Keith Landes, senior producer hos Blizzards lydafdeling, for at diskutere ting som lyden af loot..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

Vi var på pletten til en af de store officielle europæiske launch-events på den anden side af vandet for Diablo III. Nemlig i Stockholm. Se folk gå am..

Diablo III - Cinematics Interview
2012-05-16

Vi fangede Noel Wolfman, production director hos Cinematics-afdelingen hos Blizzard, for at diskutere udgiverens flotte filmsekvenser og Diablo III-la..

Ubisoft Massive - Managing Director Interview
2012-05-16

GRTV besøgte for nyligt Ubisoft Massive, der arbejder på multiplayer-delen af Far Cry 3 og et stort hemmeligt projekt. De tog en snak med managing dir..

Lollipop Chainsaw Special
2012-05-15

Gik du glip af en invitation til Lollipop Chainsaw-festen under GDC? Frygt ej, for GRTV var med - og det samme var Suda51, James Gunn og Juliet Starli..

FIFA 13 - Gameplay Director Interview
2012-05-15

Vi mødtes med Aaron McHardy for at tale om det kommende FIFA 13 og de såkaldte "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne does not only run around dual wielding pistols in Rockstar's new "Max Payne 3". Take a look at the damage caused when he get's his hands on ..

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

When the first screenshots from Max Payne 3 were released, Max's new look caused quite a stir. In this gameplay clip however he is back on familiar tu..

Review: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne is finally back and Rasmus sat down with Lee to tell us if Rockstar has done him justice.

Max Payne 3 - First 10 Minutes
2012-05-14

We captured the beginning of Max Payne 3.

GRTV News - 11 May
2012-05-11

Anastasiya kommer med gode nyheder: Dead Space 3 er på vej. Desværre har hun også dårlige nyheder med: Bioshock Infinite er forsinket. GRTV samler op ..

Games to look for in May
2012-05-10

Maj bliver en travl måned for gamere. Max Payne 3, Diablo III og meget mere er på programmet. Thomas går gennem listen.

AR Drone 2.0 - First Impressions
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har testet den nyeste udgave af den populære hovercraft AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer Producer Interview
2012-05-10

Vi taler med Petter Sydow, multiplayerproducer hos Ubisoft Massive på Far Cry 3, omkring udviklingen af spillet og samarbejdet med Ubisoft Montreal.

Madagascar 3 - Interview
2012-05-10

Vi fangede Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, for at høre mere om hvordan man laver film til spil.

Manse Games - Interview
2012-05-09

Manse Games is a governmentally funded initiative that has helped the Tampere region in Finland develop into one of the world's richest regions for in..

Dreamtopia - Interview
2012-05-09

We caught up with Ngmoco's Catherine Silvestri to learn more about Dreamtopia and just what kind of dreams we can realise in that game.

Review: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-anmelderen Lee West for at diskutere efterfølgeren og hvorvidt den lever op til forventningerne.

Anmynor - Interview
2012-05-08

When the developers had left GDC early, we were left to interview Derek Asoto about Anmynor, who works on Hero Engine that powers the game.

Trailershow - May 8th 2012
2012-05-08

Vi har samlet de vigtigste trailere lige her. Se med i det nyeste trailer-show, når Anastasiya viser dem frem.

A Game of Dwarves - Lead Designer Interview
2012-05-07

We caught up with lead designer to talk about Zeal Game Studios' A Game of Dwarves - a classical management game littered with short fellows who like..

Visions of Zosimos - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Forever Interactives Eldon Kurth for at høre mere om Visions of Zosimos, der angiveligt tager MMO-genren fra en lidt anden vinkel.

Hegemony: Rome - Interview
2012-05-04

Hegemony Rome developers Longbow Games were one of the last developers we met up with at GDC as we try and find out more about their upcoming strategy..

Skyfall - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Tom Hess, producer hos Ngmoco for at snakke om det nyligt udgivede Android-rollespil Skyfall.

Starvoid - Interview
2012-05-03

Zeal Game Studios are working on a pick up and play real time strategy game called Starvoid (formerly known as Red Frontier) and we caught up with gam..

Shadow Puppeteer - Interview
2012-05-03

We caught up with Klas Lothe from Norwegian Sarepta Studio to talk about their interesting new project - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: Maj 2012
2012-05-03

Nu debutterer GRTV's helt nye, rent digitale månedlige show, Download Roundup! Vi ser på og vurderer månedes største navne, og fortæller hvilke spil, ..

Codemasters Racenet - Interview
2012-05-03

Vores finske chefredaktør Arttu mødtes med Ian Smith fra Codemasters til en snak om deres nye Racenet-tjeneste.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

EA Sports' vicepræsident taler om social gaming, holdopstillinger på tværs af spil, fremtiden for FIFA og meget mere.

The Repopulation - Interview
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talks us through the plans for his studio's F2P MMO sandbox sci-fi spectacular, Repopulation.

Fractured Soul - Interview
2012-05-01

Vi tog os en snak med Grant Davies fra Endgame Studios, hvor han fortalte om udviklerens kommende 3DS-eventyr Fractured Souls der er inspireret af kla..

N.O.V.A. 3 - First 10 min
2012-04-30

De første cirka 10 min fra N.O.V.A. 3 på iPad 2. Crysis møder Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya giver os et indblik i ugens nyheder. Vi kigger på Nintendos underskud, Skype på Vita, GR på Samsung og iPad og Deus Ex på Mac. Se med her.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Interview
2012-04-27

Jack Niida og Ryan Phillips fra NIS America mødtes med os for at diskutere PS Vita versionen af Disgaea 3.

Soft Kinetic - Interview
2012-04-27

Vi mødtes med Virgile Delporte fra Soft Kinect for at diskutere deres teknologi og fremtiden for bevægelsesfølsommme controllere.

Dishonored - Creative Directors Interview
2012-04-27

Gillen mødtes med creative directorer Harvey Smith og Raphaël Colantonio for at tale om nogle af designbeslutningerne der danner grobund for det utrol..

Line of Defense - Interview
2012-04-26

"Der er som at tage to skorpioner og smide dem i et syltetøjsglas". 3000ADs Derek Smart fortæller om sin vision omkring spilbalance i det kommende MMO..

Afstemning Lever Diablo III op til dine forventninger?
  • 45% Ja!
  • 20% Nej!
  • 34% Fejl 37
Resultat
Store locator
Nyheder | Previews | Anmeldelser | Artikler | Gadgets | Tema | Film | Musik | Magasin | Abonner | Download som PDF | Find butik | Club | Forum | Blogs | Brev | Brugeranmeldelser | Konkurrencer | Bliv medlem | Grupper | Overblik | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annoncer | Redaktionen | Cookies | International Staff | Terms of use | Hans Egede |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600