The Darkness II-interview, del 1
Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs det første interview her.
Vi satte os ned med projektlederen på The Darkness II, Sheldon Carter, og Cliff Daigle, der er hovedansvarlig for spillets lyssætning. Det blev til en snak om spillet, tegneserier og film, og vi fik lokket en dramatisk indrømmelse ud af Cliff.
Hvordan kom I frem til, at spillets visuelle side skulle ligne en tegneserie?
Sheldon:
Den åbenlyse vej med en efterfølger er selvfølgelig at beholde det første spils look. Da vi så bladrede igennem The Darkness-tegneserien, som spillene er baseret på, sagde vi til os selv: sådan skal spillet også se ud. Spillet skal føles som om, at du spiller tegneserien. Hæfterne er fyldt med store kontraster og mange, MANGE farver, og det første spils mere neddæmpede stil passede i vores hoveder ikke med de ting, vi så i tegneserien.
Cliff:
På et tidspunkt legede vi med en mere farve-sparsom stil a la Sin City, men vi gik tilbage til tegneserien. Det er meget få tegneseriebaserede titler, der rent faktisk ligner tegneserien, de er baseret på - og det gælder ikke bare spil, men også film. Det er lidt en skam.
Sheldon:
Vi beholdte faktisk noget af det Sin City-look; når du går ind under en lampe, suges alle farver ud af verden, og alt bliver sort-hvidt.
Vil du sige, at tempoet i The Darkness II er mere action-pakket end sin forgænger?
Sheldon:
Helt klart. En af de ting, vi elskede ved det første, var slutningen, hvor Jackie går amok og kaster rundt med dæmoniske tentakler og sorte huller. Men du spillede det ikke - det var en videosekvens. Det har været vores inspiration - hvordan vi får vi efterfølgeren til at føles som den slutning, når du spiller? Der er tidspunkter, hvor du får en pause og kan slappe lidt af, men overordnet er The Darkness II designet til at føles som den sekvens.
Hvorfor valgte I at The Darkness II også skulle have multiplayer?
Sheldon:
Da vi startede med at lave spillet, var vores overordnede mål historien. Efter at vi havde lavet alle de fede Darkness-evner og gameplay, som du ser i singleplayer, bestemte vi os for at bruge dem til at lave noget sjovt, du kunne opleve sammen med dine venner. For os gav det ingen mening at have multiplayer, hvor du spillede imod andre spillere, da vi ville have historien med. Så vi skabte Vendetta-karaktererne, hvor du som én af dem kan spille igennem noget, der udfylder baggrundshistorien til spillet.
Er I fans af tegneserien, som spillet er baseret på?
Sheldon:
Åh ja. Det er lidt sjovt - da 2K først kontaktede os og spurgte, om vi var interesserede i at lave spillet, var det opfyldelsen af en drengedrøm, jeg har haft siden jeg var 17, hvor jeg købte det første nummer af The Darkness og lyttede til Faith No More konstant. Mange af os er rigtig store fans. Vi læste utrolig meget af tegneserien, da vi begyndte på spillet, og vi blev opslugt af universet. De oplevelser ville vi så gerne give videre til spilleren, uden at overvælde dem - serien har trods alt kørt i næsten 20 år, så der er en del stof at tage fat i.
Tror I, at der er noget ved tegneseriemediet, som gør det velegnet til spilmatiseringer? Passer de to medier godt sammen?
Sheldon:
Det kan de helt sikkert gøre. Men det kan også nemt ende galt, så det kræver, at du respekterer kildematerialet, og forstår at medierne er forskellige. Der har været nogle meget succesfulde tegneserie-spiltitler for nylig - det seneste Batman, for eksempel - og det håber jeg også, at vores spil bliver.
Cliff, du har en baggrund i filmindustrien, vil du sige, at der vandrer elementer rundt i spillet, ikke bare derfra, men fra alle de tre medier: film, tegneserier og spil?
Cliff:
Det er alt sammen visuelle måder at fortælle historier på. Det er én af de grunde til, at tegneserier fungerer godt i biografen - de er begge visuelle medier. Noget som litteratur er sværere, da du så er nødt til at tage stilling til, hvordan du visualiserer alle de tanker. Vores største mål med det her spil var at lave et rigtig godt førstepersonsskydespil, der fortalte en god historie. Det har man prøvet før, med forskellige grader af succes. Som udvikler er det der, hvor vi ser fremtiden ligge - i fortællingen. Det, der vil adskille de fremragende skydespil fra resten, vil være deres fokus på historien. Følelsen af at skyde med våben er én ting; hvor sjovt det er at skyde folk ned er vigtigt, men det er et løst problem - der er ikke rigtig nogen i genren, der ikke kan finde ud af det mere. Det vigtige er, og vil blive, hvorfor du skyder folk ned, og din egen reaktion på det.
Brugte du nogen af de samme teknikker i spillet, som du brugte, da du arbejdede med film?
Cliff:
Måden, vi bruger lys på, er et godt eksempel. Lyssætningen kan skabe en særlig stemning og fortælle om store følelsesudsving. Har du en scene med varmt lys og farver, for eksempel, giver det en glad og sikker stemning. Derudover gør vi meget brug af filmiske sceneopsætninger i Jackies monologer, hvor alt er planlagt i mindste detalje.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Udvikler:Digital Extremes
- Udgiver:2K Games
- Antal spillere:1
- Premiere:10 februar 2012
- The Darkness PS3/Xbox 360
- Half-Life 2 PC/Xbox
- Bodycount Multi
- Bioshock 2 Multi





















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









