Fatshark og Krater: et spil bliver til
Jonas Elfving har gennem flere måneder fulgt den svenske udvikler Fatsharks arbejde med det kommende actionrollespil Krater. Som en flue på væggen har han fulgt med i udviklingen, og fortæller nu alt...
Det tager omtrent elleve sekunder fra artikelideen har fået grønt lys, før de egoistiske dele af min hjerne begynder at lægge planer. Kan jeg få mig selv med i spillet på nogen måde? Et Jonas-påskeæg? En bifigur, et par indtalte replikker? Kan jeg sætte fingeraftryk på store ting som banedesign eller grafik? Efter de grådige afdelinger er faldet til ro, begynder jeg dog at tænke på selve projektet. Det virker fedt. Det lyder ikke som hvilket som helst preview.
Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West, Hamilton's Great Adventure) har givet mig lov til at besøge studiet under udviklingen af det svenske teams næste download-spil, i skrivende stund kaldet Project Cloudberry. Dette adskiller sig dog fra et almindeligt preview-event. Tanken er, at jeg skal være med ganske tidligt i udviklingen, ved flere lejligheder og tæt på den kreative proces. Det er langt fra kutyme. Som regel er studiebesøg langt mere bestemte om hvad man får at se, hvordan man ser det og hvornår man må fortælle om det. Denne gang skal det være mere naturligt.
MØDE 1 - Pre-pre-alpha
20. juni, 9:30
Fatshark ligger blandt andre kontorlokaler tilsluttet Globen, og ligner mange andre svenske spilstudier. Som udvikler af download-titler med 36 ansatte er man selvfølgelig en mindre aktør. Her er ikke noget med flere etager og enorme legerum som hos giganterne DICE, Avalanche eller Starbreeze. Dermed er det også en mere overskuelig arbejdsplads. Hyggeligere, tilmed. Alting er et stenkast fra mødelokaler og kafferum, og sidstnævnte bliver udnyttet godt, da jeg træder ind en febrilsk mandag.
Jeg trykker hånd med Martin Wahlund, executive producer for det nye spil, som da jeg er på besøg altså endnu ikke har noget navn. Martin, hvis CV tæller firmaer som Grin, Ace Interactive og Northplay Studios, er den klassiske producer på mange måder - positivt stresset og med stor passion for sit projekt. Han er mindst to kopper kaffe foran mig, da jeg sætter mig i hans kontor sammen med game designer Victor Magnusson, og skal have et indtryk af hvilken type spil, man har tænkt sig at lave.
"Det bliver et rollespil med strategi- og MMO-indslag. Vi har ladet os inspirere af spil som Everquest og X-Com", fortæller Martin Wahlund. Tanken er at lave en slags "glad postapokalypse", hvor spilleren skal udforske huler og slås med mutanter.
Martin Wahlund viser mig nogle tidlige konceptbilleder og forklarer, at man skal sammensætte et hold af eventyrere, og derefter begive sig ud i grotter for at jage monstre. Figurerne, man samler og placerer i sit hold, kommer til at tilhøre forskellige klasser - tanks, healers og andet, vi forbinder med rollespilsverdenen - og de vil stige i levels, efterhånden som man spiller. Sværhedsgraden bliver relativt høj, og man vil give spillerne en følelse af, at det er en farlig verden, man befinder sig i.
Meget mere end det, får jeg ikke at se under mit første besøg, og det er faktisk en lettelse ikke at vide så meget. Da jeg kommer tilbage til redaktionen, har jeg ikke nogen udformede faktablade i hånden, ingen USB-sticks med "assets" - og den ringende lyd i øret, som indstuderede salgs-pitches plejer at forårsage, er forfriskende fraværende.
MØDE 2 - Kreativitet
10. august, 11:00
Det er efter ferie, efter frokost og efter et reelt skybrud, da jeg med våde sko træder ind hos Fatshark for anden gang. Udover Project Cloudberry har man et Fatshark-spil at vise frem på Gamescom om en uge. Der er gået tre måneder, siden jeg sidst var her. Tempoet er højere end sidst. I mødelokalet sidder level designer, programmer, art director, writer, producer og andre med engelske stillingsbetegnelser på visitkortet. Målet, man sigter mod nu, er at have noget spilbart i november.
I mødelokalet er alles øjne, seks par i alt, rettet mod en skærm koblet til Martin Wahlunds computer. Et flowchart skabt i Google Docs udgør billedet, og dette tankekort er enormt, især da jeg indser at man blot er zoomet ind på en enkelt bid af et betydeligt større puslespil. Lige nu er det "Combat", man diskuterer, en bobbel som forgrener sig i underkategorierne Target, Attacking, Damage, Healing og Crowd Control. Der er stadig mange "små" detaljer, der skal diskuteres, og man finder jævnligt på nye. Skal højreklik bruges til at skifte mål eller ej? En ny boble på mindmap'et skabes.
Alle sidder og snurrer intensivt med noget under diskussionerne: en trædolk, jongleringskugler og et halvt dusin smartphones. Gruppen er lille, og diskussionerne derfor hurtige. Nye emner dukker op, lige så hurtigt som gamle afsluttes. Jeg får også en følelse af, at det er en gruppe venner, der sidder og diskuterer deres projekt - men ikke på en negativ måde. Alle har noget at sige, og selv på detaljeniveau er holdningerne passionerede.
Man retter opmærksomheden mod et andet vindue i tankekortet, den med etiketten Soldiers, der er omringet af underrubrikkerne Class, Weapons, Attributes og Abilities. At være tro mod fantasy- og rollespilstraditioner, og samtidigt tilbyde noget nyt og friskt, lader til at være en kamp, Fatshark konstant vender tilbage til. Her er uhørt mange beslutninger, der skal tages, og i løbet af blot en halv time hagler spørgsmålene ned. Skal en Tank kunne have healer-evner? Er det for lidt med seks evner? Spillerne bliver stressede af en lang række med knapper længst nede på skærmen, mener nogen. Men det er trods alt et rollespil, argumenterer andre.
"Det er ved at blive temmelig komplekst, det her", siger Martin Wahlund og gnider øjnene.
Trods anstrengelserne er man kommet yderligere et stykke vej, og man begynder at lave sjov i slutningen af mødet. Hvis man dræber 200 bjørne, skal man kunne samle tænderne til det store bjørnetandsvåben, foreslår nogen. Man skal kunne spille poker, flipperspil og minigolf, når man er i byen, siger en anden. Okay, fokusér nu, siger Martin Wahlund, og man afslutter mødet og lukker Google-dokumentet. Det vil givetvis blive åbnet mange gange igen.
MØDE 3 - Vi har et navn
6. oktober, 16:30
Det er ingen hemmelighed, at det tager tid at lave et spil. Men har man gjort det til en vane at besøge et spilstudie, og årstiderne når at skifte inden næste besøg, bliver den lange proces endnu mere tydelig. Sidst jeg satte kurs mod Globen for at besøge Fatshark, havde jeg ikke brug for varmt tøj, men nu planlægger jeg juleindkøb. Det er ikke bare vejret, der kraftigt har ændret sig, også Project Cloudberry har tydeligvis gennemgået mange forandringer.
- SIDE:
- 1
- 2

































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









