Guild Wars 2 - fortryllende illusionist

Tekst: Jostein Holmgren - GR NO

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2

Den sidste profession i det kommende MMO Guild Wars 2 er blevet afsløret - vi snakker med designerne om mesmeren.

For dem der har fulgt udviklingen af Guild Wars 2, kommer det næppe som en overraskelse, at den ottende og sidste klasse har vist sig at være mesmeren. Klassen var blandt de seks første i det originale Guild Wars: Prophecies, og har nærmest fået kultstatus blandt fuldblods Guild Wars-fans som noget at det virkelig unikke ved serien. Vi har snakket med John Peters og Jonathan Sharp, der begge arbejder som systemdesignere hos Arenanet, om hvordan de har gjort mesmeren unik og spændende.

Guild Wars 2

I har ventet med at afsløre mesmeren helt til sidst. Har det været særligt vanskeligt eller udfordrende at overføre mesmeren til Guild Wars 2 og samtidig beholde essensen af klassens rødder?

Jonathan Sharp: Vi viste at folk har efterspurgt Mesmeren, det var virkelig en af de unikke klasser fra det originale Guild Wars. Vi ønskede at virkelig fange det, der gjorde mesmeren til noget specielt i Guild Wars. Når vi ser på mesmeren i det lys, så har vi beholdt denne her kamp mellem mesmeren og ofrets sind. Det handler om at manipulere slagmarken og skabe kaos, men at gøre det på helt andre måder, da Guild Wars 2 er så anderledes end den originale serie. I al den tid, vi har arbejdet med mesmeren, har vi haft spillerne og deres ønsker i baghovedet, så vi håber dette kommer som den julegave, man næsten ikke turde ønske sig.

En af mesmerens hovedopgaver i den originale serie var afbrydelser og gruppekontrol. Kan man stadig have sådan en spillestil med en mesmer i Guild Wars 2?

Jonathan Sharp: Ja, helt bestemt. Du har for eksempel muligheden for at omtåge (daze), der forhindrer dit mål i at bruge egenskaber i en kort stund. Du kan også slå modstanderen ud (stun), en meget kraftig egenskab, fordi de hverken kan bevæge sig eller bruge egenskaber, mens de er slået ud. Andre klasser skal vælge bestemte evner eller bruge bestemte våben for at få disse evner, men mesmeren har altid adgang til dem gennem klassemekanikken.

Hvilke våben kan mesmeren bruge?

John Peters: I højrehånden kan mesmeren holde et sværd eller et scepter. I venstrehånden kan du have et af fire våben: sværd, fakkel, fokus eller pistol. Af tohåndsvåben har mesmeren bredsværd og stave til sin disposition.

Guild Wars 2

Hvordan kan det være at mesmeren nu kan bruge sværd og pistoler?

John Peters: På en måde har de altid kunne bruge dem, eftersom vi havde toklassesystemet, der gjorde at man kunne spille som warrior/mesmer eller mesmer/warrior, hvor man gjorde brug af deres forskellige egenskaber. Det er dette, der har udviklet sig til at blive den mesmer, vi har i Guild Wars 2.

Noget, der er nyt med mesmeren i Guild Wars 2 er illusionerne. Kan I forklare hvordan disse fungerer?

Jonathan Sharp: Der er to former for illusioner, kloner (clones) og spejlbilleder (phantasms). Du kan have op til tre illusioner samtidigt. Hvis du fremmaner en fjerde, forsvinder den ældste illusion. Klonerne er nøjagtige visuelle kopier af spilleren, de har tilmed samme navn. Deres formål er at skabe forvirring, da man aldrig rigtig kan vide hvem der er klonen, og hvem der er mesmeren. Spejlbilleder ser lidt anderledes ud og har forskellige navne, alt efter hvilket spejlbillede det er. De har glødende lilla våben. De minder stadig meget om spilleren, så dette element af illusion er også med, men det er ikke hovedopgaven med et spejlbillede.

John Peters: Illusionerne er knyttet til mesmerens klassemekanikker. En mesmer kan til hver en til ofre sine illusioner for en anden positiv effekt. Det styres med tasterne F1 til F4. Ved at trykke F1 bruger du angrebet Mind Wack, der knuser dine illusioner og giver skade til alle fjender i nærheden af dem. Cry of Frustration ofrer illusionerne for i stedet at omtåge dine fjender. Diversion ødelægger dine illusioner, men slår fjenderne ud. På F4 har du evnen Reflection, der skaber en barriere rundt om mesmeren og reflekterer fjendernes angreb mod dem.

Guild Wars 2

John Peters: Ja, mesmerens allierede vil se klonen som lidt anderledes. Vi har ikke bestemt helt nøjagtig hvordan vi vil vise dig dette, men du vil kunne skelne klonerne fra spilleren. Lige nu er den eneste forskel, at navnene har en anden farve hvis du markerer dem, men det er alt for subtilt. Der vil være en bedre indikation end dette, men det er ikke afgjort endnu.

Klonerne er skrøbelige og dør meget nemt. Det er ikke meningen de skal være langvarige, men skal derimod skabe forvirring. De skal give dig et øjebliks overtag, mens fjenden prøver at regne ud hvor du er. Man vil kunne genkende klonerne fra deres opførsel, de har et mere passivt, simpelt opførerselsmønster end en spiller vil have, men på det tidspunkt er du sandsynligvis allerede død.

Hvad sker der med illusionerne hvis du ryger i jorden (downed) eller bliver slået ud (defeated)?

Jonathan Sharp: Hvis du bliver slået ud, forsvinder alle de illusioner, du har fremmanet. De forsvinder også hvis dit mål dør, da de egentlig kun eksisterer i dennes sind.

Lad os sige du angriber to fjender. Hvis du maner nogle illusioner frem, der angriber fjende A og fjende A dør, så må du fremmane nye illusioner til at angribe fjende B.

Guild Wars 2

Forhekselser (hexes) var en grundlæggende mekanik for mesmeren i Guild Wars. I Guild Wars 2 er denne mekanik ikke med, så hvordan har I overført klassen til efterfølgeren?

John Peters: Illusionerne er på en måde det, der erstatter forhekselserne fra den originale serie. For eksempel kan du med fakkelen fremmane en illusion, der hedder Backfire, som angriber målet hver gang det benytter en evne, hvilket svarer til forhekselsen i Guild Wars med samme navn. I Guild Wars var der ofte stor fokus på at følge med på brugerpanelerne. Du så efter om du havde en forhekselse på dig, og brugte så en egenskab for at fjerne den. I Guild Wars 2 ønskede vi at flytte fokus ud i selve spilverdenen, og derfor var det nødvendigt at gøre noget ved forhekselserne.

Illusionerne gør meget af det samme som forhekselserne gjorde i Guild Wars, men de bliver trukket ud i spilverdenen. Du kan se dem angribe dig, og for at fjerne dem er du nødt til at angribe dem tilbage. En anden grund til at fjerne dem var, at netværket af forhekselser og modforhekselser, kondition (condition) og konditionsfjernere blev alt for kompliceret, så vi har fjernet forhekselserne og beholdt konditionerne som vores debuff.

Mesmeren kan som i det originale Guild Wars bruge mantraer. Hvordan fungerer disse i Guild Wars 2?

John Peters: Mantraer er en egenskab, som det tager lang tid at lade op, men når de er ladet op kan de bruges med et øjebliks varsel. De er ganske kraftige, hvilket opvejer den lange opladningstid.

Guild Wars 2

Har mantraer en passiv effekt, eller er det eneste formål ved at lade dem op at have dem klar til senere brug?

Jonathan Sharp: Nej, mantraer har ingen passiv effekt. Tanken er, at de skal være meget kraftige angreb, som du kan lade op før du går i kamp, men ønsker du at bruge dem to gange, må du lade dem op igen mens du er i kamp. Da det tager relativt lang tid, er du meget sårbar mens du lader dem.

Illusioner og mantraer virker som meget indirekte former for angreb. Har mesmeren en mere direkte måde at gøre skade på?

Jonathan Sharp: Du vil have angreb, der gør direkte skade, men som mesmer vil en stor del af den skade, du gør, komme fra dine illusioner.

John Peters: Et eksempel er en egenskab knyttet til bredsværdet, hvor du skyder en stråle ud fra sværdet, der gør mere skade, jo længere væk dit mål er. Du kan faktisk lade dine kloner gøre det samme, så hvis du spreder dem ud, er dine fjender nødt til at vælge hvem af dem, de vil gå tæt på og angribe, for ellers vil alle strålerne gøre fuld skade over lang tid.

Guild Wars 2
  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2
Teksten fortsætter på næste side
Relaterede links:

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Company of Heroes 2 - Game Director Interview
2012-05-22

Mike Holmes ventured down into the bunker to ask game director Quinn Duffy about the eagerly awaited sequel, the decision to go with the Eastern front..

Diablo III - Swedish Launch Special
2012-05-22

GRTV was at one of the six official Diablo III launches in Europe in Stockholm, Sweden, to document as hundreds of Diablo fans gathered for the festiv..

Minecraft - Interview
2012-05-18

Vi mødtes med Mojangs Business Developer Daniel Kaplan for at høre mere om Minecraft og Xbox 360-udgaven i særdeleshed.

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

Ved Diablo III launch-event i Stockholm mødtes vi med Keith Landes, senior producer hos Blizzards lydafdeling, for at diskutere ting som lyden af loot..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

Vi var på pletten til en af de store officielle europæiske launch-events på den anden side af vandet for Diablo III. Nemlig i Stockholm. Se folk gå am..

Diablo III - Cinematics Interview
2012-05-16

Vi fangede Noel Wolfman, production director hos Cinematics-afdelingen hos Blizzard, for at diskutere udgiverens flotte filmsekvenser og Diablo III-la..

Ubisoft Massive - Managing Director Interview
2012-05-16

GRTV besøgte for nyligt Ubisoft Massive, der arbejder på multiplayer-delen af Far Cry 3 og et stort hemmeligt projekt. De tog en snak med managing dir..

Lollipop Chainsaw Special
2012-05-15

Gik du glip af en invitation til Lollipop Chainsaw-festen under GDC? Frygt ej, for GRTV var med - og det samme var Suda51, James Gunn og Juliet Starli..

FIFA 13 - Gameplay Director Interview
2012-05-15

Vi mødtes med Aaron McHardy for at tale om det kommende FIFA 13 og de såkaldte "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne does not only run around dual wielding pistols in Rockstar's new "Max Payne 3". Take a look at the damage caused when he get's his hands on ..

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

When the first screenshots from Max Payne 3 were released, Max's new look caused quite a stir. In this gameplay clip however he is back on familiar tu..

Review: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne is finally back and Rasmus sat down with Lee to tell us if Rockstar has done him justice.

Max Payne 3 - First 10 Minutes
2012-05-14

We captured the beginning of Max Payne 3.

GRTV News - 11 May
2012-05-11

Anastasiya kommer med gode nyheder: Dead Space 3 er på vej. Desværre har hun også dårlige nyheder med: Bioshock Infinite er forsinket. GRTV samler op ..

Games to look for in May
2012-05-10

Maj bliver en travl måned for gamere. Max Payne 3, Diablo III og meget mere er på programmet. Thomas går gennem listen.

AR Drone 2.0 - First Impressions
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har testet den nyeste udgave af den populære hovercraft AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer Producer Interview
2012-05-10

Vi taler med Petter Sydow, multiplayerproducer hos Ubisoft Massive på Far Cry 3, omkring udviklingen af spillet og samarbejdet med Ubisoft Montreal.

Madagascar 3 - Interview
2012-05-10

Vi fangede Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, for at høre mere om hvordan man laver film til spil.

Manse Games - Interview
2012-05-09

Manse Games is a governmentally funded initiative that has helped the Tampere region in Finland develop into one of the world's richest regions for in..

Dreamtopia - Interview
2012-05-09

We caught up with Ngmoco's Catherine Silvestri to learn more about Dreamtopia and just what kind of dreams we can realise in that game.

Review: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-anmelderen Lee West for at diskutere efterfølgeren og hvorvidt den lever op til forventningerne.

Anmynor - Interview
2012-05-08

When the developers had left GDC early, we were left to interview Derek Asoto about Anmynor, who works on Hero Engine that powers the game.

Trailershow - May 8th 2012
2012-05-08

Vi har samlet de vigtigste trailere lige her. Se med i det nyeste trailer-show, når Anastasiya viser dem frem.

A Game of Dwarves - Lead Designer Interview
2012-05-07

We caught up with lead designer to talk about Zeal Game Studios' A Game of Dwarves - a classical management game littered with short fellows who like..

Visions of Zosimos - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Forever Interactives Eldon Kurth for at høre mere om Visions of Zosimos, der angiveligt tager MMO-genren fra en lidt anden vinkel.

Hegemony: Rome - Interview
2012-05-04

Hegemony Rome developers Longbow Games were one of the last developers we met up with at GDC as we try and find out more about their upcoming strategy..

Skyfall - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Tom Hess, producer hos Ngmoco for at snakke om det nyligt udgivede Android-rollespil Skyfall.

Starvoid - Interview
2012-05-03

Zeal Game Studios are working on a pick up and play real time strategy game called Starvoid (formerly known as Red Frontier) and we caught up with gam..

Shadow Puppeteer - Interview
2012-05-03

We caught up with Klas Lothe from Norwegian Sarepta Studio to talk about their interesting new project - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: Maj 2012
2012-05-03

Nu debutterer GRTV's helt nye, rent digitale månedlige show, Download Roundup! Vi ser på og vurderer månedes største navne, og fortæller hvilke spil, ..

Codemasters Racenet - Interview
2012-05-03

Vores finske chefredaktør Arttu mødtes med Ian Smith fra Codemasters til en snak om deres nye Racenet-tjeneste.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

EA Sports' vicepræsident taler om social gaming, holdopstillinger på tværs af spil, fremtiden for FIFA og meget mere.

The Repopulation - Interview
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talks us through the plans for his studio's F2P MMO sandbox sci-fi spectacular, Repopulation.

Fractured Soul - Interview
2012-05-01

Vi tog os en snak med Grant Davies fra Endgame Studios, hvor han fortalte om udviklerens kommende 3DS-eventyr Fractured Souls der er inspireret af kla..

N.O.V.A. 3 - First 10 min
2012-04-30

De første cirka 10 min fra N.O.V.A. 3 på iPad 2. Crysis møder Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya giver os et indblik i ugens nyheder. Vi kigger på Nintendos underskud, Skype på Vita, GR på Samsung og iPad og Deus Ex på Mac. Se med her.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Interview
2012-04-27

Jack Niida og Ryan Phillips fra NIS America mødtes med os for at diskutere PS Vita versionen af Disgaea 3.

Soft Kinetic - Interview
2012-04-27

Vi mødtes med Virgile Delporte fra Soft Kinect for at diskutere deres teknologi og fremtiden for bevægelsesfølsommme controllere.

Dishonored - Creative Directors Interview
2012-04-27

Gillen mødtes med creative directorer Harvey Smith og Raphaël Colantonio for at tale om nogle af designbeslutningerne der danner grobund for det utrol..

Line of Defense - Interview
2012-04-26

"Der er som at tage to skorpioner og smide dem i et syltetøjsglas". 3000ADs Derek Smart fortæller om sin vision omkring spilbalance i det kommende MMO..

Afstemning Lever Diablo III op til dine forventninger?
  • 45% Ja!
  • 20% Nej!
  • 35% Fejl 37
Resultat
Store locator
Nyheder | Previews | Anmeldelser | Artikler | Gadgets | Tema | Film | Musik | Magasin | Abonner | Download som PDF | Find butik | Club | Forum | Blogs | Brev | Brugeranmeldelser | Konkurrencer | Bliv medlem | Grupper | Overblik | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annoncer | Redaktionen | Cookies | International Staff | Terms of use | Hans Egede |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600