Guild Wars 2 - fortryllende illusionist
Den sidste profession i det kommende MMO Guild Wars 2 er blevet afsløret - vi snakker med designerne om mesmeren.
For dem der har fulgt udviklingen af Guild Wars 2, kommer det næppe som en overraskelse, at den ottende og sidste klasse har vist sig at være mesmeren. Klassen var blandt de seks første i det originale Guild Wars: Prophecies, og har nærmest fået kultstatus blandt fuldblods Guild Wars-fans som noget at det virkelig unikke ved serien. Vi har snakket med John Peters og Jonathan Sharp, der begge arbejder som systemdesignere hos Arenanet, om hvordan de har gjort mesmeren unik og spændende.
I har ventet med at afsløre mesmeren helt til sidst. Har det været særligt vanskeligt eller udfordrende at overføre mesmeren til Guild Wars 2 og samtidig beholde essensen af klassens rødder?
Jonathan Sharp: Vi viste at folk har efterspurgt Mesmeren, det var virkelig en af de unikke klasser fra det originale Guild Wars. Vi ønskede at virkelig fange det, der gjorde mesmeren til noget specielt i Guild Wars. Når vi ser på mesmeren i det lys, så har vi beholdt denne her kamp mellem mesmeren og ofrets sind. Det handler om at manipulere slagmarken og skabe kaos, men at gøre det på helt andre måder, da Guild Wars 2 er så anderledes end den originale serie. I al den tid, vi har arbejdet med mesmeren, har vi haft spillerne og deres ønsker i baghovedet, så vi håber dette kommer som den julegave, man næsten ikke turde ønske sig.
En af mesmerens hovedopgaver i den originale serie var afbrydelser og gruppekontrol. Kan man stadig have sådan en spillestil med en mesmer i Guild Wars 2?
Jonathan Sharp: Ja, helt bestemt. Du har for eksempel muligheden for at omtåge (daze), der forhindrer dit mål i at bruge egenskaber i en kort stund. Du kan også slå modstanderen ud (stun), en meget kraftig egenskab, fordi de hverken kan bevæge sig eller bruge egenskaber, mens de er slået ud. Andre klasser skal vælge bestemte evner eller bruge bestemte våben for at få disse evner, men mesmeren har altid adgang til dem gennem klassemekanikken.
Hvilke våben kan mesmeren bruge?
John Peters: I højrehånden kan mesmeren holde et sværd eller et scepter. I venstrehånden kan du have et af fire våben: sværd, fakkel, fokus eller pistol. Af tohåndsvåben har mesmeren bredsværd og stave til sin disposition.
Hvordan kan det være at mesmeren nu kan bruge sværd og pistoler?
John Peters: På en måde har de altid kunne bruge dem, eftersom vi havde toklassesystemet, der gjorde at man kunne spille som warrior/mesmer eller mesmer/warrior, hvor man gjorde brug af deres forskellige egenskaber. Det er dette, der har udviklet sig til at blive den mesmer, vi har i Guild Wars 2.
Noget, der er nyt med mesmeren i Guild Wars 2 er illusionerne. Kan I forklare hvordan disse fungerer?
Jonathan Sharp: Der er to former for illusioner, kloner (clones) og spejlbilleder (phantasms). Du kan have op til tre illusioner samtidigt. Hvis du fremmaner en fjerde, forsvinder den ældste illusion. Klonerne er nøjagtige visuelle kopier af spilleren, de har tilmed samme navn. Deres formål er at skabe forvirring, da man aldrig rigtig kan vide hvem der er klonen, og hvem der er mesmeren. Spejlbilleder ser lidt anderledes ud og har forskellige navne, alt efter hvilket spejlbillede det er. De har glødende lilla våben. De minder stadig meget om spilleren, så dette element af illusion er også med, men det er ikke hovedopgaven med et spejlbillede.
John Peters: Illusionerne er knyttet til mesmerens klassemekanikker. En mesmer kan til hver en til ofre sine illusioner for en anden positiv effekt. Det styres med tasterne F1 til F4. Ved at trykke F1 bruger du angrebet Mind Wack, der knuser dine illusioner og giver skade til alle fjender i nærheden af dem. Cry of Frustration ofrer illusionerne for i stedet at omtåge dine fjender. Diversion ødelægger dine illusioner, men slår fjenderne ud. På F4 har du evnen Reflection, der skaber en barriere rundt om mesmeren og reflekterer fjendernes angreb mod dem.
John Peters: Ja, mesmerens allierede vil se klonen som lidt anderledes. Vi har ikke bestemt helt nøjagtig hvordan vi vil vise dig dette, men du vil kunne skelne klonerne fra spilleren. Lige nu er den eneste forskel, at navnene har en anden farve hvis du markerer dem, men det er alt for subtilt. Der vil være en bedre indikation end dette, men det er ikke afgjort endnu.
Klonerne er skrøbelige og dør meget nemt. Det er ikke meningen de skal være langvarige, men skal derimod skabe forvirring. De skal give dig et øjebliks overtag, mens fjenden prøver at regne ud hvor du er. Man vil kunne genkende klonerne fra deres opførsel, de har et mere passivt, simpelt opførerselsmønster end en spiller vil have, men på det tidspunkt er du sandsynligvis allerede død.
Hvad sker der med illusionerne hvis du ryger i jorden (downed) eller bliver slået ud (defeated)?
Jonathan Sharp: Hvis du bliver slået ud, forsvinder alle de illusioner, du har fremmanet. De forsvinder også hvis dit mål dør, da de egentlig kun eksisterer i dennes sind.
Lad os sige du angriber to fjender. Hvis du maner nogle illusioner frem, der angriber fjende A og fjende A dør, så må du fremmane nye illusioner til at angribe fjende B.
Forhekselser (hexes) var en grundlæggende mekanik for mesmeren i Guild Wars. I Guild Wars 2 er denne mekanik ikke med, så hvordan har I overført klassen til efterfølgeren?
John Peters: Illusionerne er på en måde det, der erstatter forhekselserne fra den originale serie. For eksempel kan du med fakkelen fremmane en illusion, der hedder Backfire, som angriber målet hver gang det benytter en evne, hvilket svarer til forhekselsen i Guild Wars med samme navn. I Guild Wars var der ofte stor fokus på at følge med på brugerpanelerne. Du så efter om du havde en forhekselse på dig, og brugte så en egenskab for at fjerne den. I Guild Wars 2 ønskede vi at flytte fokus ud i selve spilverdenen, og derfor var det nødvendigt at gøre noget ved forhekselserne.
Illusionerne gør meget af det samme som forhekselserne gjorde i Guild Wars, men de bliver trukket ud i spilverdenen. Du kan se dem angribe dig, og for at fjerne dem er du nødt til at angribe dem tilbage. En anden grund til at fjerne dem var, at netværket af forhekselser og modforhekselser, kondition (condition) og konditionsfjernere blev alt for kompliceret, så vi har fjernet forhekselserne og beholdt konditionerne som vores debuff.
Mesmeren kan som i det originale Guild Wars bruge mantraer. Hvordan fungerer disse i Guild Wars 2?
John Peters: Mantraer er en egenskab, som det tager lang tid at lade op, men når de er ladet op kan de bruges med et øjebliks varsel. De er ganske kraftige, hvilket opvejer den lange opladningstid.
Har mantraer en passiv effekt, eller er det eneste formål ved at lade dem op at have dem klar til senere brug?
Jonathan Sharp: Nej, mantraer har ingen passiv effekt. Tanken er, at de skal være meget kraftige angreb, som du kan lade op før du går i kamp, men ønsker du at bruge dem to gange, må du lade dem op igen mens du er i kamp. Da det tager relativt lang tid, er du meget sårbar mens du lader dem.
Illusioner og mantraer virker som meget indirekte former for angreb. Har mesmeren en mere direkte måde at gøre skade på?
Jonathan Sharp: Du vil have angreb, der gør direkte skade, men som mesmer vil en stor del af den skade, du gør, komme fra dine illusioner.
John Peters: Et eksempel er en egenskab knyttet til bredsværdet, hvor du skyder en stråle ud fra sværdet, der gør mere skade, jo længere væk dit mål er. Du kan faktisk lade dine kloner gøre det samme, så hvis du spreder dem ud, er dine fjender nødt til at vælge hvem af dem, de vil gå tæt på og angribe, for ellers vil alle strålerne gøre fuld skade over lang tid.
- SIDE:
- 1
- 2
- Guild Wars PC
- Project Copernicus PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Phantasy Star Online Episode I & II Gamecube/Xbox
- Phantasy Star Online 2 Multi
- Phantasy Star 0 Nintendo DS
- Borderlands Multi




















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









