The Old Republic: Biowares topmand
James Ohlen er en erfaren Bioware-herre. Han var med fra udviklerens start, og har ledet arbejdet på nogle af de største rollespil nogensinde, såsom Baldur's Gate, Neverwinter Nights og Knights of the Old Republic. Nu styrer han gangen på Star Wars: The Old Republic, og vi fik en snak ud af ham.
Så hvor tæt er spillet på at være færdigt?
Meget tæt. Vi er i slutfasen og arbejder på at udrydde så mange bugs vi kan. Men det er en delikat proces, da du aldrig helt ved, hvilken effekt det vil have andre steder, når du ændrer noget. For ikke så lang tid siden sagde jeg: "Lad den bug være!". Hvis du bruger en bestemt egenskab, og mens den aktiverer sletter noget af dit udstyr, kommer der en mystisk rød klat på skærmen. Men vi kan ligeså nemt ødelægge mere end vi fixer, så det var bedre at lade den være, da det er noget 1% af spillerne vil opleve, tænke: "det var mærkeligt!", også fortsætte med at spille uden problemer. Skulle vi fixe den, ville vi være nødt til at gå ind i spillets grafik motor og rode rundt, og det har du ikke lyst til.
Er The Old Republic noget der appellerer til fans af Bioware-spil eller fans af MMO-spil?
Begge! Hvis du er Bioware-fan, er det her det største Bioware-spil vi nogensinde har lavet. Det har mere indhold end alle vores andre spil sat sammen, og vi vil blive ved med at levere mere, så længe folk vil have det - det er drømmen om at have et rollespil, der aldrig slutter.
Og du er nødt til at have spillet i hænderne, før du forstår hvor enormt det er. Det er åndssvagt stort - jeg plejer at give eksemplet med, at Tatooine er større end alt vi har lavet med Dragon Age, både historiemæssigt, størrelsen af arealet og mængden af de ting du kan finde.
For MMO-fans er der alle de ting, de elsker. De vil gerne udforske et enormt univers, med så få grænser som muligt - de vil have fornemmelsen af, at de er i en sammenhængende verden uden kunstige vægge. Også er der alt det, som spillere forventer ud af MMO-genren: handel, hvor vi har et intergalaktisk auktionshus; PvP i Warzones, for eksempel, der er ligesom battlegrounds i WoW; Flashpoints og Operations hvor du kan spille sammen i en gruppe, og crafting. Alle de ting som hører til i en MMO. Vi har så givet vores eget præg på en masse af dem, ved at tage dem ind i Star Wars-universet og fokusere på en velfortalt historie.
En af mine designfilosofier er, at hvis du arbejder i en genre, så er du et fjols, hvis du ikke kigger på alle de spil der kom før dig, og finder ud af hvordan de kom frem til de beslutninger, som de tog, da de lavede deres spil. Det har været en fejl ved mange MMO'er, hvor de ændrer noget fordi de syntes det er dumt, uden at forstå hvorfor det er dumt.
De bestemmer sig for at være det næste World of Warcraft.
Ja, eller de vil slå WoW: "Vi vil ikke gøre det samme som WoW gjorde her," også viser det sig, at ved at undgå dét, og gøre alt det andet som WoW gør, har de begået en katastrofal fejl. Jeg vil ikke nævne navne, men et par MMO'er har gjort netop det. Måden vi undgår de faldgruber er ved at tage ved lære fra vores forgængere, og gøre det som Bioware er god til, og jeg ved, hvad der gør et Bioware-spil godt.
Tror du at Bioware-fansene, dem der har spillet Mass Effect, Dragon Age og så videre, vil kunne lide de dele af The Old Republic, der appellerer til MMO-fans - altså gruppe-dungeons og PvP?
Det tror jeg, og her er en lille hemmelighed. Jeg er ikke særlig stor fan af meget af det, der hører til MMO-genren, hvilket egentlig gør det lidt mærkeligt at jeg leder udviklingen på et af verdens største MMO-spil. Jeg brød mig aldrig særlig meget om konceptet med elite-monstre i dungeons, som du hamrer på i lang tid, fordi de har 60 millioner hitpoints eller noget i den stil. Jeg har aldrig forstået hvorfor det skal være på den måde. Vores Flashpoints er noget helt andet. Du kæmper stadig imod monstre i et dungeon, men tempoet er sat i vejret, og kampene går meget hurtigere. Vi kan stadig godt lide ideen med at du møder en svær boss, som du er nødt til at gennemskue hvordan du besejrer sammen med din gruppe. Men det man kalder for "Trash"-monstre - de monstre som du kæmper mod op til bossen, har jeg aldrig forstået meningen med.
Vi ved, at du vil være i stand til at slå dem, så hvorfor er de der, hvis deres eneste formål er at spilde din tid? Det typiske svar på det spørgsmål er: "Jamen, du er jo nødt til at finde på noget spillere kan bruge tid på, så der går længere tid før de bliver færdige med spillet!" Og det element har vi prøvet at fjerne fra vores spil - det er ikke sjovt at sidde og kæmpe en kamp, som du udmærket ved at du vil vinde. Det er noget du ser ofte i spil, og pointen med de kampe er at give et kort, hektisk stykke action for at få din figur til at se stærk og cool ud, men i virkeligheden spilder de din tid. Hvorfor udsætte et resultat du allerede kender?
Det er ikke essensen af Star Wars - hvis du ser på filmene eller Clone Wars-serien, så varer en skydekamp i sekunder; de sidder ikke og skyder løs i flere minutter, før en af dem endelig falder ned. Vores tempo er ikke lige så hurtigt som et fps-spil, men det er helt klart hurtigere end det typiske MMO-spil.
I har snakket om at få kampene i spillet til at føles storladne og heroiske, hvordan balancerer i dét, hvis man samtidig vil udfordre spillerne - og her tænker jeg specielt på gruppesituationerne, hvor kravet om samarbejde øger sværhedsgraden?
En af de ting vi gør er, at vi i starten ikke forventer så meget af spilleren. Det er ikke nødvendigt at være i stand til at bruge alle sine redskaber i de lavere levels, men vi begynder at stille større og større krav, som du når igennem spillet. I Flashpoints vil 78% af kampene være dig, der kværner igennem almindelige fjenderog har en heroisk fornemmelse. Så kommer du til en modbydelig Sith, eller en gigantisk robot, og får smæk, og er nødt til at finde ud af hvordan du får den ned med nakken. Det er en balance. Hvis du har en graf, hvor den ene akse er for nemt, hvilket er lig kedsomhed, og den anden er for svært, som er lig frustration, er du nødt til at holde dig i midten af de to poler.
Der er ingen hemmelighed bag det, du er bare nødt til at teste, afprøve og få feedback så meget du kan. Vores spil er for stort og har for mange variabler, til at vi kan gøre ligeså meget som Valve i Half-Life-spillene, der har styr på den balance. Vores spil har været under udvikling i meget lang tid, og har været spilbart i så længe, at vi er blevet bedre til at ramme den midte. Vi er ikke perfekte - når du har et spil med 200 timer gange otte klasser, så vil der være tidspunkter hvor det er for nemt og for svært, men vi sørger altid for at du vil kunne fortsætte historien. Så møder du et monster du ikke kan dræbe, så kan du bare komme tilbage senere.
Du har en lang erfaring med rollespil, der går tilbage til Biowares og genrens begyndelser med Baldurs Gate serien. Tror du at du stadig arbejder indenfor rollespilsgenren og med The Old Republic om 10 år?
Jeg har en teori om spildesignere: spildesignere laver ét spil i løbet af deres karriere, og bliver så ved med at lave det samme spil igen og igen i forskellige faconer. Der er selvfølgelig et par undtagelser til reglen.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC
- Genre:MMORPG
- Udvikler:Bioware
- Udgiver:EA
- Antal spillere:1
- Antal spillere online:MMO
- Premiere:20 december 2011
- World of Warcraft PC
- Divina PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Star Wars: Knights of the Old Republic PC/Xbox
- Star Wars Galaxies PC
- Aion: Assault on Balaurea PC
- Aion PC
- Mass Effect 2 Multi

















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









