The Old Republic: Biowares topmand

Tekst: Lasse Borg

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2

James Ohlen er en erfaren Bioware-herre. Han var med fra udviklerens start, og har ledet arbejdet på nogle af de største rollespil nogensinde, såsom Baldur's Gate, Neverwinter Nights og Knights of the Old Republic. Nu styrer han gangen på Star Wars: The Old Republic, og vi fik en snak ud af ham.

Så hvor tæt er spillet på at være færdigt?

Meget tæt. Vi er i slutfasen og arbejder på at udrydde så mange bugs vi kan. Men det er en delikat proces, da du aldrig helt ved, hvilken effekt det vil have andre steder, når du ændrer noget. For ikke så lang tid siden sagde jeg: "Lad den bug være!". Hvis du bruger en bestemt egenskab, og mens den aktiverer sletter noget af dit udstyr, kommer der en mystisk rød klat på skærmen. Men vi kan ligeså nemt ødelægge mere end vi fixer, så det var bedre at lade den være, da det er noget 1% af spillerne vil opleve, tænke: "det var mærkeligt!", også fortsætte med at spille uden problemer. Skulle vi fixe den, ville vi være nødt til at gå ind i spillets grafik motor og rode rundt, og det har du ikke lyst til.

Star Wars: The Old Republic

Er The Old Republic noget der appellerer til fans af Bioware-spil eller fans af MMO-spil?

Begge! Hvis du er Bioware-fan, er det her det største Bioware-spil vi nogensinde har lavet. Det har mere indhold end alle vores andre spil sat sammen, og vi vil blive ved med at levere mere, så længe folk vil have det - det er drømmen om at have et rollespil, der aldrig slutter.

Og du er nødt til at have spillet i hænderne, før du forstår hvor enormt det er. Det er åndssvagt stort - jeg plejer at give eksemplet med, at Tatooine er større end alt vi har lavet med Dragon Age, både historiemæssigt, størrelsen af arealet og mængden af de ting du kan finde.

For MMO-fans er der alle de ting, de elsker. De vil gerne udforske et enormt univers, med så få grænser som muligt - de vil have fornemmelsen af, at de er i en sammenhængende verden uden kunstige vægge. Også er der alt det, som spillere forventer ud af MMO-genren: handel, hvor vi har et intergalaktisk auktionshus; PvP i Warzones, for eksempel, der er ligesom battlegrounds i WoW; Flashpoints og Operations hvor du kan spille sammen i en gruppe, og crafting. Alle de ting som hører til i en MMO. Vi har så givet vores eget præg på en masse af dem, ved at tage dem ind i Star Wars-universet og fokusere på en velfortalt historie.

En af mine designfilosofier er, at hvis du arbejder i en genre, så er du et fjols, hvis du ikke kigger på alle de spil der kom før dig, og finder ud af hvordan de kom frem til de beslutninger, som de tog, da de lavede deres spil. Det har været en fejl ved mange MMO'er, hvor de ændrer noget fordi de syntes det er dumt, uden at forstå hvorfor det er dumt.

De bestemmer sig for at være det næste World of Warcraft.

Ja, eller de vil slå WoW: "Vi vil ikke gøre det samme som WoW gjorde her," også viser det sig, at ved at undgå dét, og gøre alt det andet som WoW gør, har de begået en katastrofal fejl. Jeg vil ikke nævne navne, men et par MMO'er har gjort netop det. Måden vi undgår de faldgruber er ved at tage ved lære fra vores forgængere, og gøre det som Bioware er god til, og jeg ved, hvad der gør et Bioware-spil godt.

Tror du at Bioware-fansene, dem der har spillet Mass Effect, Dragon Age og så videre, vil kunne lide de dele af The Old Republic, der appellerer til MMO-fans - altså gruppe-dungeons og PvP?

Det tror jeg, og her er en lille hemmelighed. Jeg er ikke særlig stor fan af meget af det, der hører til MMO-genren, hvilket egentlig gør det lidt mærkeligt at jeg leder udviklingen på et af verdens største MMO-spil. Jeg brød mig aldrig særlig meget om konceptet med elite-monstre i dungeons, som du hamrer på i lang tid, fordi de har 60 millioner hitpoints eller noget i den stil. Jeg har aldrig forstået hvorfor det skal være på den måde. Vores Flashpoints er noget helt andet. Du kæmper stadig imod monstre i et dungeon, men tempoet er sat i vejret, og kampene går meget hurtigere. Vi kan stadig godt lide ideen med at du møder en svær boss, som du er nødt til at gennemskue hvordan du besejrer sammen med din gruppe. Men det man kalder for "Trash"-monstre - de monstre som du kæmper mod op til bossen, har jeg aldrig forstået meningen med.

Vi ved, at du vil være i stand til at slå dem, så hvorfor er de der, hvis deres eneste formål er at spilde din tid? Det typiske svar på det spørgsmål er: "Jamen, du er jo nødt til at finde på noget spillere kan bruge tid på, så der går længere tid før de bliver færdige med spillet!" Og det element har vi prøvet at fjerne fra vores spil - det er ikke sjovt at sidde og kæmpe en kamp, som du udmærket ved at du vil vinde. Det er noget du ser ofte i spil, og pointen med de kampe er at give et kort, hektisk stykke action for at få din figur til at se stærk og cool ud, men i virkeligheden spilder de din tid. Hvorfor udsætte et resultat du allerede kender?

Det er ikke essensen af Star Wars - hvis du ser på filmene eller Clone Wars-serien, så varer en skydekamp i sekunder; de sidder ikke og skyder løs i flere minutter, før en af dem endelig falder ned. Vores tempo er ikke lige så hurtigt som et fps-spil, men det er helt klart hurtigere end det typiske MMO-spil.

I har snakket om at få kampene i spillet til at føles storladne og heroiske, hvordan balancerer i dét, hvis man samtidig vil udfordre spillerne - og her tænker jeg specielt på gruppesituationerne, hvor kravet om samarbejde øger sværhedsgraden?

En af de ting vi gør er, at vi i starten ikke forventer så meget af spilleren. Det er ikke nødvendigt at være i stand til at bruge alle sine redskaber i de lavere levels, men vi begynder at stille større og større krav, som du når igennem spillet. I Flashpoints vil 78% af kampene være dig, der kværner igennem almindelige fjenderog har en heroisk fornemmelse. Så kommer du til en modbydelig Sith, eller en gigantisk robot, og får smæk, og er nødt til at finde ud af hvordan du får den ned med nakken. Det er en balance. Hvis du har en graf, hvor den ene akse er for nemt, hvilket er lig kedsomhed, og den anden er for svært, som er lig frustration, er du nødt til at holde dig i midten af de to poler.

Der er ingen hemmelighed bag det, du er bare nødt til at teste, afprøve og få feedback så meget du kan. Vores spil er for stort og har for mange variabler, til at vi kan gøre ligeså meget som Valve i Half-Life-spillene, der har styr på den balance. Vores spil har været under udvikling i meget lang tid, og har været spilbart i så længe, at vi er blevet bedre til at ramme den midte. Vi er ikke perfekte - når du har et spil med 200 timer gange otte klasser, så vil der være tidspunkter hvor det er for nemt og for svært, men vi sørger altid for at du vil kunne fortsætte historien. Så møder du et monster du ikke kan dræbe, så kan du bare komme tilbage senere.

Du har en lang erfaring med rollespil, der går tilbage til Biowares og genrens begyndelser med Baldurs Gate serien. Tror du at du stadig arbejder indenfor rollespilsgenren og med The Old Republic om 10 år?

Jeg har en teori om spildesignere: spildesignere laver ét spil i løbet af deres karriere, og bliver så ved med at lave det samme spil igen og igen i forskellige faconer. Der er selvfølgelig et par undtagelser til reglen.

  1. SIDE:
  2. 1
  3. 2
Teksten fortsætter på næste side
Relaterede links:

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Company of Heroes 2 - Game Director Interview
2012-05-22

Mike Holmes ventured down into the bunker to ask game director Quinn Duffy about the eagerly awaited sequel, the decision to go with the Eastern front..

Diablo III - Swedish Launch Special
2012-05-22

GRTV was at one of the six official Diablo III launches in Europe in Stockholm, Sweden, to document as hundreds of Diablo fans gathered for the festiv..

Minecraft - Interview
2012-05-18

Vi mødtes med Mojangs Business Developer Daniel Kaplan for at høre mere om Minecraft og Xbox 360-udgaven i særdeleshed.

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

Ved Diablo III launch-event i Stockholm mødtes vi med Keith Landes, senior producer hos Blizzards lydafdeling, for at diskutere ting som lyden af loot..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

Vi var på pletten til en af de store officielle europæiske launch-events på den anden side af vandet for Diablo III. Nemlig i Stockholm. Se folk gå am..

Diablo III - Cinematics Interview
2012-05-16

Vi fangede Noel Wolfman, production director hos Cinematics-afdelingen hos Blizzard, for at diskutere udgiverens flotte filmsekvenser og Diablo III-la..

Ubisoft Massive - Managing Director Interview
2012-05-16

GRTV besøgte for nyligt Ubisoft Massive, der arbejder på multiplayer-delen af Far Cry 3 og et stort hemmeligt projekt. De tog en snak med managing dir..

Lollipop Chainsaw Special
2012-05-15

Gik du glip af en invitation til Lollipop Chainsaw-festen under GDC? Frygt ej, for GRTV var med - og det samme var Suda51, James Gunn og Juliet Starli..

FIFA 13 - Gameplay Director Interview
2012-05-15

Vi mødtes med Aaron McHardy for at tale om det kommende FIFA 13 og de såkaldte "gameplay nuggets".

Max Payne 3 - Sniper Gameplay
2012-05-14

Max Payne does not only run around dual wielding pistols in Rockstar's new "Max Payne 3". Take a look at the damage caused when he get's his hands on ..

Max Payne 3 - New York Gameplay
2012-05-14

When the first screenshots from Max Payne 3 were released, Max's new look caused quite a stir. In this gameplay clip however he is back on familiar tu..

Review: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne is finally back and Rasmus sat down with Lee to tell us if Rockstar has done him justice.

Max Payne 3 - First 10 Minutes
2012-05-14

We captured the beginning of Max Payne 3.

GRTV News - 11 May
2012-05-11

Anastasiya kommer med gode nyheder: Dead Space 3 er på vej. Desværre har hun også dårlige nyheder med: Bioshock Infinite er forsinket. GRTV samler op ..

Games to look for in May
2012-05-10

Maj bliver en travl måned for gamere. Max Payne 3, Diablo III og meget mere er på programmet. Thomas går gennem listen.

AR Drone 2.0 - First Impressions
2012-05-10

Thomas Blichfeldt har testet den nyeste udgave af den populære hovercraft AR Drone.

Far Cry 3 - Multiplayer Producer Interview
2012-05-10

Vi taler med Petter Sydow, multiplayerproducer hos Ubisoft Massive på Far Cry 3, omkring udviklingen af spillet og samarbejdet med Ubisoft Montreal.

Madagascar 3 - Interview
2012-05-10

Vi fangede Brian Etheridge, senior producer på Madagascar 3: The Video Game, for at høre mere om hvordan man laver film til spil.

Manse Games - Interview
2012-05-09

Manse Games is a governmentally funded initiative that has helped the Tampere region in Finland develop into one of the world's richest regions for in..

Dreamtopia - Interview
2012-05-09

We caught up with Ngmoco's Catherine Silvestri to learn more about Dreamtopia and just what kind of dreams we can realise in that game.

Review: Prototype 2
2012-05-08

Thomas Blichfeldt satte sig ned med Prototype 2-anmelderen Lee West for at diskutere efterfølgeren og hvorvidt den lever op til forventningerne.

Anmynor - Interview
2012-05-08

When the developers had left GDC early, we were left to interview Derek Asoto about Anmynor, who works on Hero Engine that powers the game.

Trailershow - May 8th 2012
2012-05-08

Vi har samlet de vigtigste trailere lige her. Se med i det nyeste trailer-show, når Anastasiya viser dem frem.

A Game of Dwarves - Lead Designer Interview
2012-05-07

We caught up with lead designer to talk about Zeal Game Studios' A Game of Dwarves - a classical management game littered with short fellows who like..

Visions of Zosimos - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Forever Interactives Eldon Kurth for at høre mere om Visions of Zosimos, der angiveligt tager MMO-genren fra en lidt anden vinkel.

Hegemony: Rome - Interview
2012-05-04

Hegemony Rome developers Longbow Games were one of the last developers we met up with at GDC as we try and find out more about their upcoming strategy..

Skyfall - Interview
2012-05-04

Vi mødtes med Tom Hess, producer hos Ngmoco for at snakke om det nyligt udgivede Android-rollespil Skyfall.

Starvoid - Interview
2012-05-03

Zeal Game Studios are working on a pick up and play real time strategy game called Starvoid (formerly known as Red Frontier) and we caught up with gam..

Shadow Puppeteer - Interview
2012-05-03

We caught up with Klas Lothe from Norwegian Sarepta Studio to talk about their interesting new project - Shadow Puppeteer.

Download Roundup: Maj 2012
2012-05-03

Nu debutterer GRTV's helt nye, rent digitale månedlige show, Download Roundup! Vi ser på og vurderer månedes største navne, og fortæller hvilke spil, ..

Codemasters Racenet - Interview
2012-05-03

Vores finske chefredaktør Arttu mødtes med Ian Smith fra Codemasters til en snak om deres nye Racenet-tjeneste.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

EA Sports' vicepræsident taler om social gaming, holdopstillinger på tværs af spil, fremtiden for FIFA og meget mere.

The Repopulation - Interview
2012-05-01

Co-lead developer Josh Halls talks us through the plans for his studio's F2P MMO sandbox sci-fi spectacular, Repopulation.

Fractured Soul - Interview
2012-05-01

Vi tog os en snak med Grant Davies fra Endgame Studios, hvor han fortalte om udviklerens kommende 3DS-eventyr Fractured Souls der er inspireret af kla..

N.O.V.A. 3 - First 10 min
2012-04-30

De første cirka 10 min fra N.O.V.A. 3 på iPad 2. Crysis møder Halo i tablet-format.

GRTV News - 27 April
2012-04-27

Anastasiya giver os et indblik i ugens nyheder. Vi kigger på Nintendos underskud, Skype på Vita, GR på Samsung og iPad og Deus Ex på Mac. Se med her.

Disgaea 3: Abscence of Detention - Interview
2012-04-27

Jack Niida og Ryan Phillips fra NIS America mødtes med os for at diskutere PS Vita versionen af Disgaea 3.

Soft Kinetic - Interview
2012-04-27

Vi mødtes med Virgile Delporte fra Soft Kinect for at diskutere deres teknologi og fremtiden for bevægelsesfølsommme controllere.

Dishonored - Creative Directors Interview
2012-04-27

Gillen mødtes med creative directorer Harvey Smith og Raphaël Colantonio for at tale om nogle af designbeslutningerne der danner grobund for det utrol..

Line of Defense - Interview
2012-04-26

"Der er som at tage to skorpioner og smide dem i et syltetøjsglas". 3000ADs Derek Smart fortæller om sin vision omkring spilbalance i det kommende MMO..

Afstemning Lever Diablo III op til dine forventninger?
  • 45% Ja!
  • 20% Nej!
  • 35% Fejl 37
Resultat
Store locator
Nyheder | Previews | Anmeldelser | Artikler | Gadgets | Tema | Film | Musik | Magasin | Abonner | Download som PDF | Find butik | Club | Forum | Blogs | Brev | Brugeranmeldelser | Konkurrencer | Bliv medlem | Grupper | Overblik | Wallpapers | GRTV | Kontakt | Annoncer | Redaktionen | Cookies | International Staff | Terms of use | Hans Egede |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600