Star Wars: The Old Republic-interview
Vil du vide noget om Biowares historiefortælling, skal du have fat på Daniel Erickson. Han har styret fortællingen i nogle af udviklerens største spil, og styrer nu plottets mange gange i The Old Republic.
Har I planer om hvad der sker efter spillet er ude? Vil I gøre spillernes historier længere?
Ja, det er det vi arbejder på lige nu, men det er ikke noget jeg kan snakke om. Problemet med at lave et rigtig stort spil er, at spillerne forventer, at der kommer meget mere af det.
Så er det alt arbejdet og de mange ressourcer værd?
Det kan du bande på. Min drøm har altid været verdens største rollespil. Jeg elskede da man kunne tage sin figur fra Baldurs Gate 1 til 2, og videre i udvidelsen, der tilsammen var et 200 timer langt rollespil. De to World of Xeen-spil i Might and Magic-serien gjorde det samme, hvor du beholdte dine figur. Jeg elsker den her slags ting. Da jeg spillede Dungeons & Dragons som barn, havde jeg årelange kampagner sammen med mine venner. Det bringer vi sammen i The Old Republic, men det at kunne spille med sine venner er stadig det allervigtigste for mig, og er hovedgrunden til at jeg hoppede ombord.
Men vil dine venner være en del af historien?
Jada. Du har de forskellige klassers historier, som i virkeligheden er din personlige historie. I filmene har Han Solo travlt med dusørjægere og Hutts, Luke træner til at blive jedi, men Imperiet er nogle svin, så de slår sig sammen, og angriber Dødstjernen og Endor også videre. Sådan er det også i spillet. Størstedelen af historien i spillet kan spilles sammen med andre.
Jeg arbejdede på Dragon Age: Origins før det her, og som Bioware- og rollespilsfan var det kort og godt mit drømmeprojekt. Jeg kom ikke herned og sluttede mig til The Old Republic fordi jeg tænkte: "Wow! Online rollespil! De er superfede til at fortælle historier!" Jeg kom herned fordi vi så potentialet i det endeløse rollespil. Vi ville skabe et sted, hvor du kan bo med dine figurer sammen i et fællesskab med andre spillere, i din personlige verden, i et Star Wars rollespil, så længe du vil.
Hvad så når jeg en måned efter spillets udgivelse har spillet min karakters historie færdig, og har knyttet mig til den karakter, hvad gør jeg så?
Alt det du laver efter din klassehistorie er også meget historiefokuseret, og en fortsættelse af din figur. Du har kontrolkampe i PvP, du har Operations, og så selvfølgelig alt det ekstra, der er på vej, men som jeg ikke kan snakke om.
Du har selvfølgelig også de syv andre Bioware rollespil i de syv andre klasser, som du får med i boksen. Forhåbentlig finder du noget der, der får dig til at blive. Jeg tænker på det som sæsoner i en tv-serie. Måske har du blæst igennem alle sæsonerne, men du er stadig interesseret i serien, så når der kommer flere episoder, tænder du tv'et for at se dem.
Når du spiller med andre, har de så nogen indflydelse på din historie?
De kan ikke ændre din klasses personlige historie. Hvis de følger efter dig, er de der kun som tilskuere til din historie, men de kan hjælpe dig i kampe og med andre ting.
Men hvad så med gruppesamtalerne? Vil de kunne ændre din historie?
Ja, der vil være tidspunkter, hvor I vil kunne vælge om I vil dræbe kaptajnen eller ej, kaste folk ud af en luftsluse og andre ting, hvor du får points til den mørke eller lyse side, ud fra hvad du selv valgte. Men! Den der vinder samtalevalget, vinder. Og det har indflydelse på din historie, og du kan blive anklaget for at have dræbt den kaptajn. Den slags øjeblikke har vi hele vejen igennem spillet.
Det er det, der er magien ved det. Da vi planlagde det, tænkte vi på filmene. Han Solo hælder klart til den mørke side i begyndelsen - han er grådig, tænker kun på sig selv og dræber alle, der står i vejen for ham. Han bliver så en del af en gruppe, der alle hører til den lyse side, og endelig, efter en masse socialt pres og ved at vænne sig til tanken, så giver han op, og siger: "Okay, fint. Så lad os spille på den lyse side." Nogle gange vinder han samtalerne, og skubber de andre mod den anden side, og det skaber en interessant dynamik.
Vi kommer fra Dungeons & Dragons-verdenen, mange af os, og det er meningen at dine venner skal kunne få et ord ind i din historie. Det er hele pointen med at de er der.
Hvordan skaber du en form for afslutning på en uendelig historie? Kan det lade sig gøre?
Selvfølgelig. Det er derfor vi skilte spillet ad i kapitler. En historie, der ikke slutter, er ikke en historie. Hver klasse kommer med en fuld Star Wars-trilogi. Og hver af dem er sin egen selvstændige ting, der kunne være et fuldt spil. Kapitel ét for én klasse er længere end alle Knights of the Old Republic-spillene. Med Bounty Hunteren vil det handle om den store jagt, som er helt afsluttet efter det første kapitel. Det er også et godt tidspunkt at tage en pause. Historien afsluttes, og du får en stor belønning. Der går et par måneder, og spillets verden flytter sig et andet sted hen. Mange af vores testere stopper der og prøver en ny klasse. Det giver dig en fornemmelse af, at du har udrettet noget. Da mange af os spillede gennem Knights of the Old Republic tænkte vi: "det var godt nok fedt!", pustede ud, og begyndte at spille det igen som den mørke side. Det kan du gøre i The Old Republic, eller, du kan gå direkte til fortsættelsen og næste kapitel, som også er i spillet. Eller du kan gå hen til en af de syv andre klasser.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC
- Genre:MMORPG
- Udvikler:Bioware
- Udgiver:EA
- Antal spillere:1
- Antal spillere online:MMO
- Premiere:20 december 2011
- World of Warcraft PC
- Divina PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Star Wars: Knights of the Old Republic PC/Xbox
- Star Wars Galaxies PC
- Aion: Assault on Balaurea PC
- Aion PC
- Mass Effect 2 Multi



















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









