Reckoning-interview: Todd McFarlane
Den kendte tegneserietegner og forfatter Todd McFarlane er art director på EA's kommende rollespil Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vi fik en snak om hans arbejde på spillet, hvad der skal få Reckoning til at skille sig ud, og hvordan det er at lave spil, når man ikke har en baggrund i branchen.
Når vi får tilbudt et interview omkring et spil, er det sjældent vi rent faktisk får at vide hvem fra udvikleren, vi kommer til at tale med, mere end fem minutter før interviewet rent faktisk skal finde sted. Da jeg fik mulighed for at tale med en af folkene bag det kommende rollespil Kingdoms of Amalur: Reckoning under en EA Showcase i London, var det ingen undtagelse.
Manden introducerede sig selv som Todd, og fortalte at han var art director på Reckoning. Det tænkte jeg ikke videre over, og det var først da interviewet var i gang, og jeg undrede mig over at Todd ikke havde nævnt Todd McFarlanes involvering i spillet, at lyset gik op for mig. Todd - Todd McFarlane. I kan se hvornår aha-øjeblikket indtræffer i teksten.
Hvor begynder man, når man skal lave stort open world-spil som Reckoning?
Wow, man starter vel ved begyndelsen, ikke? Grundlæggeren [af 38 Studios, Curt Schilling -Red.], der er tidligere major league baseball-spiller og stadig var aktiv på det tidspunkt, havde en overordnet ide om at han gerne ville lave et fantasy-spil, og startede et MMO. Og det udvikler vi sideløbende med det her. Men altså, han havde en løs ide og vidste at han havde brug for nogen til at skabe en historie og til at skabe al artworket. Så han ringede til forfatteren R.A. Salvatore, og han ringede til. Så R.A. går i hi og bruger en masse tid på at skrive en historie til os, for det er jo hele udgangspunktet, ikke? Og dermed udgør det også bagtæppet af fantasy, fortæller hvad det hele går ud på. Han har skrevet over 400 sider, og sørget for at alle disse figurer og racer og steder i verdenen har en årsag og en effekt på hinanden, afhængigt af hvad den endelige historie er.
Derfra tager vi så de 400 sider, der dækker ti tusind års historie, og går i gang med at udvikle MMO'et. Og så skruer vi tiden et par tusind år tilbage, da [Reckoning] er en prequel. Og så tager man den del af de ti tusind år, og begynder ellers at bygge alle de ting, der skal til for at skabe et rollespil.
Vent, hvad var dit navn?
Todd.
Todd?
Todd McFarlane.
Aaaah! Jeg skulle lige til at spørge, "Todd McFarlane arbejder også på det, ikke?"
Nemlig! (griner)
Så du arbejder altså på det her spil! Er alt art designet så dit, eller?
Nej, det ville være at overdrive. Mit arbejde er at komme ind og møde denne her hær at talent og sige, "gutter, vi skal skabe denne her verden. Vi har denne her kæmpe tome fra R.A., der giver os baggrunden for alle figurerne, men nu er vi nødt til at bygge det, så når folk tænder spillet, så er de der rent visuelt".
Mange af de folk vi har hyret, de kommer fra andre firmaer der har lavet nogle af de store rollespil, så en af de første ting vi gjorde var at spørge, hvad ville I ønske der havde været i de spil? Enten ting der kan gøres bedre, eller ting I havde ønsket var med. Så lavede vi en liste og sagde okay, lad os se hvor mange af de ting vi kan tackle. Vi kan ikke nå dem alle, men nogle af dem kan vi tackle og få med i spillet, og i sidste ende, hvis vi har gjort vores arbejde ordentligt, kan du ikke pege på én enkelt ting, der vil give folk lyst eller ikke lyst til at spille Reckoning.
Det skal ikke være sådan at man kan sige, de lavede bedre spell casting, eller bedre sidemissioner, eller loading-systemet var bedre, menuerne, personliggørelsen eller actionen. For vi er stolte af alle de dele, og vi er nødt til at behandle dem alle som lige vigtige. Hvis jeg spørger fem forskellige rollespilsfans hvorfor de spiller rollespil, eller hvad de vil have ud af et spil, så får jeg fem forskellige svar. Det er ikke bare én ting. Det er ikke ligesom rollespil, hvor det handler om at køre hurtigt og få et adrenalinsus. Jeg forstår ham fyren der spiller det. Rollespilsfyren, woow, han spænder meget bredere, og vi ved ikke præcis hvad han vil have, så vi er nødt til at få det hele med, og gøre det så godt som vi overhovedet kan.
Og når vi så har skabt denne verden med dens baggrund og det hele, så siger vi til spilleren, den figur du nu skal til at vælge, han har ingen baggrund. Modsat andre spil hvor det er bestemt på forhånd, så får du lov til at være medforfatter. Så når du siger, hvad er min figurs historie, så er svaret at du skal til at skrive den.
Og håbet er, når nogen er færdige med spillet, så vil de sige, ved du hvad, jeg spiller masser af rollespil, men Reckoning var bare vildt fedt. Og når nogen spørger hvorfor, så vil de ikke helt kunne sætte finger på det. Oplevelsen har forhåbentlig bare føltes helt rigtig. Og derefter siger de, du er nødt til at spillet det!
Er du så involveret i den daglige produktion, eller er det mere en slags konsulentrolle?
Jeg bor ikke i studiet, men takket være teknologien kan jeg sidde derhjemme med en skærm med video så jeg kan se alle, og en anden skærm hvor jeg kan se deres artwork og tegne på det, så alle kan se det i realtid. Du ved, ligesom når de tegner på billedet i Football. Og så kan jeg sige, lad mig se denne her figur, okay, det ser godt ud, det ser godt ud, hvis du nu ændrer det her eller laver den her stor og gylden. For man skal huske, nogle folk kommer til at spille det her på en 17 tommers skærm, så man skal se på det i en anden skala. Når man skalerer det ned skal det stadig kunne afkodes.
Så jeg fikserer dem på reglerne for hvordan et kostume skal bevæge sig, hvordan man får klarhed i kostumedesign. Hvordan vi skaber vores miljøer, laver forgrund, mellemgrund og baggrund. En slags kunstteori, om man vil, der inspirere dem til at finde på en masse fede sager som spilleren forhåbentlig kan lide.
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Rollespil, Eventyr
- Udvikler:Big Huge Games, 38 Studios
- Udgiver:Electronic Arts
- Antal spillere:1
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:09 februar 2012
- Mass Effect PC/Xbox 360
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Multi
- Two Worlds PC/Xbox 360
- Project Copernicus PC
- Gothic 3 PC
- The Elder Scrolls III: Morrowind PC/Xbox
- Dragon's Dogma PS3/Xbox 360
- The Elder Scrolls V: Skyrim Multi
- Dragon Age II Multi
- Arcania: Gothic 4 Multi
- Two Worlds II Multi
- The Witcher 2: Assassins of Kings PC/Xbox 360
- Fable III PC/Xbox 360
- Risen PC/Xbox 360
- Dragon Age: Origins Multi
























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









