Et interview om Bastion
Vi ringende op til Supergiant Games for at høre mere om det interessant udseende Bastion, og fik os en snak med Amir Rao (design) og Greg Kasavin (historie, design). Hvordan adskiller Bastion sig fra andre spil af dets type, hvad har fungeret som inspiration og hvordan er det egentlig at starte en lille, ny udvikler op i dagens travle spilverden? Læs med lige her og få alle svarene.
I har flere gange har nævnt at I var fans af 16 bit-tiden. Men har der været noget spil der i særdeleshed har inspireret jer - et spil som The Legend of Zelda synes åbenlyst, men har der været andre, mindre kendte spil i mellem?
Greg:
Det kan jeg svare på, men det er et svært spørgsmål for os, for der var ikke rigtig et, to eller tre forskellige spil som vi hentede direkte inspiration fra. En af de ting, som hele vores hold har til fælles, er at vi alle har nydt spil hele vores liv, og vi havde alle vores egne personlige præferencer med og forsøgte at binde alle disse sammen til en samlet oplevelse.
For mit eget vedkommende spillede jeg tonsvis af forskellige spil i 16 bit-tiden, og jeg bliver engang i mellem spurgt om det (Bastion) er inspireret af Alundra fra PlayStation eller Secret of Mana fra Super Nintendoen, og svaret er "ikke rigtigt", for det er ikke spil vi kiggede på specifikt. Vi synes i stedet spillet kombinerer ting fra forskellige genrer, selvom vi kalder det et action-rollespil.
Vores udviklingsprocess handlede om at lave noget, som vi følte var unikt og specifikt, og som vi nærmede os hver enkelt del af spillet forsøgte vi os med forskellige løsninger, og kiggede nogle gange tilbage på ældre spil i genrer som kampspil, rollespil og forskellige genrer - men at udpege en specifik genre er svært.
Kampsystemet i spillet synes at være overraskende dybt, og ser ud til både at kræve defensive og offensive evner, og synes at blive noget helt andet end den typiske omgang febrilske knaptrykkeri vi normalt kender fra eksempelvis "dungeon crawlers". Men hvad inspirerede jer til at lave et kampsystem som kræver disse evner, og frygtede I på noget tidspunkt at skuffe dem, som forventer at dette også bliver et spil af den slags, hvor der skal hamres løs på knapperne?
Greg:
Vi vidste, at vi ville have et spil, som havde et meget aktivt kampsystem, og vi ville ikke afbryde spilleroplevelsen på nogen tidspunkter, hverken for historien eller for noget andet. Vi ville have, at oplevelsen for spilleren på alle tidspunkter var meget rig, og hvis det eneste, der er krævet af spilleren, er at hamre løs på angrebsknappen og heale når livsstyrken var lav, er det svært at holde interessen om det hele særlig lang tid. Men det er også fordi, at den type spil allerede er blevet lavet ekstremt godt andetsteds.
I stedet valgte vi at arbejde på et mere taktisk kampsystem som belønner spillerevner og finesse, men uden at gøre spillet utåleligt svært. Derfor kiggede vi på kamp-orienterede spil - for mig personligt er det spil som Ninja Gaiden og Bayonetta såvel som gamle 2D-kampspil, der fanger den slags gameplay bedre end de fleste action-rollespil - nogen har også sammenlignet det med Zelda og lignende oplevelser. Men det er implementeret i spillet for at give en dybde og en mere sofistikeret og udfordrende oplevelse, uden på samme tidspunkt at ekskludere de spillere, som savner noget mere simpelt.
Spillet starter ud langsommeligt og simpelt, og vores forhåbning er at spilleren langsomt begynder at opdage at der er alt denne her dybde i de forskellige våben og i de forskellige kombinationer af våben, og at det også vil kunne opleves som et seriøst og udfordrende kampspil. Det var den slags gameplay som føltes rigtig for os, men har du mere at tilføje Amir?
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC, XBLA
- Genre:Action, Rollespil
- Udvikler:Super Giant Games
- Udgiver:Warner Bros. Interactive Entertainment
- Antal spillere:1
- Premiere:20 juli 2011
- Torchlight Multi
- Titan Quest PC
- Rainbow Moon PS3/PSN
- Path of Exile PC
- Dungeon Siege II PC
- Torchlight II
- Diablo II PC
- Dungeon Siege III Multi




















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









