The Catacombs of Ascalon
NCsoft gav os chancen for at udforske hulerne i Guild Wars 2, og det betød naturligvis at vi omgående satte Petter på et fly til Hamborg, for at finde ud af om den hellige treenighed af MMO'er trues af udryddelse eller ej.
Det virker som om jeg altid er den sidste person, der når frem til festen. Tag Star Wars: The Old Republic som eksempel. Jeg har lavet adskillige interviews med holdet fra Bioware, været i rum fyldt med computere hvor det kunne spilles, og har alligevel aldrig haft tid til faktisk at sætte mig ned og spille det. Ved dette års E3-messe nåede jeg at klikke på en knap, hvilket blev pointeret af en glad Daniel Erickson, som fremkaldte et fartøj - det var det. Hvad skal man gøre som MMO-fanatiker og spiljournalist, når vores kalendere er så pakkede, at man ikke har tid til at prøve de fremviste spil?
I lang tid var det den samme historie med Guild Wars 2. Bengt besøgte ArenaNet tilbage i februar for at interviewe udviklerne og prøve spillet, og jeg er ikke engang sikker på at han ved hvad termer som "DPS" og "DOT" betyder (måske er jeg bare småsur over det hele, men det har jo absolut intet med sagen at gøre). Hvor mange gange kan jeg interviewe udviklerne uden at prøve et af de mest ventede MMO'er overhovedet? Mange gange, tydeligvis. Så da NCsoft inviterede os til Hamborg til en udvidet prøvesmag og en chance mere for at interviewe folkene bag spillet, greb jeg muligheden.
Efter den fanfest som ArenaNet holdte i USA sidste uge, handlede hoveddelen af begivenheden i Hamborg om spillets dungeons. Det passede mig perfekt. Et af de elementer, som jeg har været skeptisk omkring siden Guild Wars 2 blev annonceret, var at spillet ville forsøge at gøre det af med "den hellige treenighed" af DPS (Bengt?), tank og healer, som ellers er en standard i nærmest alle moderne MMO'er. Dungeons, kampe og monstre er normalvis designet omkring præcist dette princip, og derfor virker ideen med at efterlade det nærmest umulig. Kort sagt, det er nemt at snakke om, men når alt kommer til alt bliver man nødt til at vise sagerne frem og rent faktisk vise at det kan lade sig gøre.
Efter en kort introduktion, hvor vi mere eller mindre fik fri mulighed for at udforske startområdet for Norn-racen, var det tid til at samles foran hule-indgangen. Jeg valgte en kvindelig Elementalist, mest af alt fordi man aldrig går helt galt i byen med ildkugler. Jeg havde leget en smule med Engineeren, den seneste profession som er blevet afsløret, og havde haft meget sjov med den - jeg fniste en smule for mig selv hver gang jeg affyrede et skud så kraftigt, at min Charr blev sendt et par meter tilbage - men jeg droppede den til fordel for nogle magiske kræfter i stedet.
Dungeons i Guild Wars 2 kan spilles på to forskellige måder. Den første er som del af spillets historie, der tematisk følger op på den historie som blev fortalt i Guild Wars 2-bogen Edge of Destiny, og som fortæller om hovedfigurernes livshistorier og skæbner (udviklerne kalder disse racernes "iconic characters"). Historieforfatter Jeff Grubb gjorde opmærksom på, at siden det på ingen måde at påkrævet at give sig i kast med spillets dungeons, vil deres historier være separate fra den historie som hver spiller vil gennemgå, men vil stadig være vigtig i forhold til den gennemgående historie om Tyria.
Sværhedsgraden i historiedelen er balanceret sådan at "en hurtig sammensat gruppe på fem spillere skulle kunne gennemføre den". Kort sagt er de mange dungeons ikke lavet som stopklodser for spillere på vej mod level-loftet. En sammenligning som udviklerne i Hamborg syntes at kunne lide, var at historie-del var som "en bog hvor du i slutningen af hver kapitel skal kæmpe mod en bjørn."
Jeg kender godt nok ikke til nogle bjørne i Seattle, men i Sverige er de temmelig store, voldsomme og ville rive mig i stykker på to sekunder. Bjørne i MMO-spil er dog naturligvis forvoksede tøsedrenge (nogen af dem mangler endda klør, ører og interne organer*) så det havde de måske i tankerne.
Den anden variant af hulerne er at finde i Exploration-del. Ligesom Heroics i World of Warcraft) og Expert-spilmulighederne i Rift er Exploration en mere udfordrende variant, der er tiltænkt de spillere som har nået "end-gamet" - i særdeleshed de spillere som foretrækker at gennemføre et specifik dungeon flere gange (og lad os nu indse det, det er hvad MMO-spillere plejer at gøre). Planen med Exploration er at giver spillerne en ordentlig udfordring, at kræve teamwork og koordination af gruppen. Men som navnet antyder vil Exploration også have tilfældige elementer og nye områder i dungeonsne - som ikke er del af historiedelen.
Det var historiedelen, der var på dagens menu, selvom jeg fik et glimt af udviklerne der spillede Exploration-del sidst på dagen (de manglede en spiller og blev angrebet af monstre fra alle sider, bedre held næste gang). En af udviklerne slog sig sammen med de fire fremmødte journalister, hvorefter vi alle løb mod Catacombernes mørke, på jagt efter Norn Eir som havde besluttet sig for at udforske de dybe undergrundshuler i jagten på den gamle konge af Ascalons sværd. Spøgelserne, der lever dernede, var naturligvis ikke særlig glade for alt dette; de var ret sure efter at have fået deres by jævnet af Charr-racen og deres konge, som dræbte dem alle, hvilket kunne ses i introduktionen til det første Guild Wars.
Efter den første og meget lækre mellemsekvens blev vi sluppet løs i dungeonet. Som man kunne forvente, var det første jeg lagde mærke til det grafiske udtryk, som var ligeså smukt som resten af spillet. Det var en ret typisk ruin af en katakombe, der dog alligevel havde en lækker, episk stemning over sig med smukke statuetter, der prydede alle rummene og trange korridorer som syntes skabt til overraskelsesangreb. Banedesignet, i hvert fald i historiedelen, føltes lineært og jeg følte mig aldrig fortabt - hele turen gennem dungeonen var en temmelig ligetil affære.
En af de ting som jeg virkelig nød var, at turen ikke var fyldt med monstre. Når man kigger tilbage på dungeonsne i spil som World of Warcraft, er de oftest fyldte med den slags fjender som skal lokkes frem og dræbes. Er der nogen der husker Sethekk Halls fra The Burning Crusade, eller Drak'Tharon Keep fra Wrath of the Lich King, bare for at nævne to eksempler? Gruppe efter gruppe af hvad der normalvis kaldes skraldemonstre, som man skal tæve igennem før man får adgang til bossen. Og vi ved alle at de fleste MMO-spillere betræder hulerne primært for at slå til de loot-fyldte fastelavnstønder.
- SIDE:
- 1
- 2
- Guild Wars PC
- Project Copernicus PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Phantasy Star Online Episode I & II Gamecube/Xbox
- Phantasy Star Online 2 Multi
- Phantasy Star 0 Nintendo DS
- Borderlands Multi






















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









