Når ord bliver til handling
Lasse Borg tager et kig på spil der låner fra kendte forfattere og deres værker
Den traditionelle litteratur har altid haft et nært forhold til det mere sprælske spilmedie. Tidlige spilgenrer var ikke meget andet end tekst på skærmen, hvor du som spiller skrev dig igennem en titel som The Hobbit i 1982, der dengang gav Tolkien-fans muligheden for at opleve den fantasifulde fortælling på en helt ny og valgfri måde. Genren var dog rent ud sagt besværlig, og den tekstbaserede adventure-genre er nu død. Men spillene holdt aldrig helt op med at kigge i bøgerne efter inspiration. Vi har taget historiker-hatten på, rodet i støvede skuffer og forseglede lofter, og kigger nærmere på spil med baggrunde i litteraturen.
Hvad vil det sige at være menneske? Det var store spørgsmål som den umenneskeligt produktive forfatter Philip K. Dick i 1968 spurgte med sin science fiction-klassiker Do Androids Dream of Electric Sheep?. Filmskaberen Ridley Scott bragte i 1982 sin indflydelsesrige vision af romanen op på det store lærred med filmen Blade Runner. Scotts neonfyldte Los Angeles blev derefter omsat til pixels på computerskærmen, i spillet med samme navn. Spillets handling lægger sig op ad filmen, hvor du som Blade Runner agenten Ray McCoy har til at opgave at "pensionere" replikanter (menneskelignende robotter) med din pistol. Vores teknologiske fremskridt har skabt en dyster fremtidsverden, hvor mælkeprodukter er så sjældne, at det er blevet en forbrydelse at sælge dem, og man bruger et moralsk kompas til at kende forskel imellem en robot og et menneske.
Spillet eksperimenterede med adventuregenren, og handler mere om at opleve stemningen fra filmen og udspørge personer mistænkt for at være replikanter end at løse problemer. Som spillet skrider frem, kommer McCoy tættere på en gruppe af replikant-flygtninge, og afhængig af hvilke valg du foretager, og hvor grundig du er i din efterforskning, kan handlingen og deres skæbne udspille sig forskelligt. Det tog Philip K. Dicks flydende syn på forskellen imellem mennesket og maskinen bogstaveligt, og McCoy kan ironisk ende spillet med at opdage han selv er en replikant. I sidste ende er forskellen så lille, at "kunstig" eller "ægte" er et spørgsmål om synsvinkel. Eksistentialisme møder Philip K. Dicks paranoia og skeptiske syn på, at vi som mennesker ikke kan være sikre på noget som helst.
Fra ikonisk visuel noir-fremtid og eksperimenterende spildesign går vi over til en ældre herre og psykologisk skræk. Skal man tro Edgar Allen Poes værker er vores sind skrøbeligt, og det mindste kan få en rask person til at falde ned i sindssygens snoende gab. En håndfuld af hans korthistorier og digte inspirerede i 1995 inSCAPE til at opføre dem med håndlavede dukker af ler i et spil, der hedder The Dark Eye. Resultatet ligger på kanten mellem spil og interaktiv novelle. Spilleren er der kun for at gennemleve Poes makabre historier om psykotiske mord, og ikke for at vælge sin egen vej igennem dem.
Det starter med at du besøger din onkel Edwin. Han er forståeligt imod det foruroligende tætte forhold imellem din bror og din kusine. De vil giftes, men det har du ikke meget tid til at bekymre dig om, før at du pludselig befinder dig i en mareridtsverden, hvor du ved at undersøge mystiske objekter transporteres ind i nogle af Poes kendte historier. Du oplever hver historie to gange: som morderen og som offeret. Spillet giver et forstyrrende indblik i galskaben hos de mordere, der befolker Poes noveller, for derefter at lade dig opleve offerets nervepirrende side, hvor den uforstående rædsel hersker.
Til sidst bryder helvede løs, efter din kusines umiddelbare død, og din bror mister forstanden. Edwin giver dig skylden, og du bryder sammen i en psykose. Da du kommer tilbage til virkeligheden, opdager du, at din kusine er levende igen, men har revet sine øjne ud. Det skrækkelige syn jager resterne af din forstand væk, og spillet slutter. Man skulle næsten tro, at Poe selv havde været med til at lave spillet.
- SIDE:
- 1
- 2


















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









