Alt om MMO
Bliv klogere på MMO-genren. Uanset om du er noob eller pro, er der læsestof lige her - og chancen for at vinde et ægte MMO-keyboard!
Siden World of Warcraft trådte ind på den internationale spilarena tilbage i 2004, er MMO-genren gået fra at være et temmelig niche-præget produkt til et enormt og tungt uhyre. Da Funcom begyndte udviklingen af Anarchy Online tilbage i 90'erne, vurderede de at 25.000 spillere ville være en enorm succes - i dag har et selskab som EA angiveligt brugt $100 millioner på deres Star Wars: The Old Republic. Selv indie-selskaber som Icarus Studios og Avatar Creations vælger at lave MMO'er, og hvad der engang blev set som et ret lille marked bliver til stadighed mere komplekst.
På den anden side har der for spillerne aldrig været så mange spil at vælge mellem. Millioner af folk går på eventyr i Azeroth hver uge, mens tusinder kæmper om resourcer i galaksen New Eden. I denne artikel taget vi et kig på de myriader af oplevelser, der er tilgængelige for dig - eller bliver det i en nær fremtid.
Den oprindelige forkortelse var MMORPG - "massively multiplayer online roleplaying game". Men det er simpelthen for langt og klodset et udtryk til at bruge jævnligt, så i dag skipper man sædvanligvis "RPG"-delen. For folk, der ikke er bekendt med genren, er den nemmeste måde at beskrive det nok som et spil, der centrerer omkring en virtuel verden i stil med de fleste andre spil - men hvor verdenen ikke kun er befolket af computer-styrede figurer, men også af spillere.
De fleste MMO'er understøtter at tusinder af spillere kan være til stede i den samme verden på samme tid - hvor de hænger ud, går på eventyr eller kæmper mod hinanden. Den sociale del er et vigtigt aspekt i alle disse spil på den ene eller anden måde, og de fleste MMO'er har en form for rammeværk for spillere, der vil arbejde sammen - som regel kaldet "guids".
For mange er de sociale aspekter det, der gør genren interessant. Konceptet om at leve i en virtuel verden, sammen med andre spillere, er det der får os til konstant at vende tilbage. Det er en helt særlig følelse at høre 25 personer juble højlydt på Ventrilo når dragen endelig bider støvet, eller se en guild-sal blive dekoreret. Og hvor byer i singleplayer-rollespil kan føles levende på trods af at en computer styrer alle indbyggerne, så slår det ikke følelsen af at se hundredevis af rumskibe lægge til og fra en rumstation i EVE Onlines Jita-system hvert eneste minut.
For nogle år siden arbejdede jeg i en spilbutik. En ting jeg ofte oplevede var forældre, der var blevet overbeviste af deres børn om at købe World of Warcraft, og mange af dem var overraskede over at høre, at de skulle betale abonnement for at spille mere end 30 dage. Konceptet med månedlig betaling er noget der ligeledes deler mange spillere, men det har længe - i hvert fald her i Vesten - været mere eller mindre et faktum, når det kommer til næsten alle MMO'er.
I disse dage forholder det sig ikke længere helt så simpelt som "pay to play". Free To Play-modellen (ofte forkortet F2P) er vokset enormt i popularitet - i stedet for at betale for æsken og et månedligt abonnement, er spillet gratis tilgængeligt, og financieres gennem salg af diverse genstande inde i selve spillet. Det er en forretningsmodel der ikke er uden kontroverser, men den er ikke længere så tabubelagt blandt MMO-spillere, som den engang var. Endelig er der den model, der kaldes "freemium", der blander abonnement med F2P - du kan spille gratis, men en månedlig betaling giver dig visse fordele. Lord of the Rings Online er nok det mest berømte af disse, mens Champions Online sigter efter en lignende løsning.
Fremtiden for forretningssiden af MMO'er er stadig uklar, og tiden vil vise om nogen af disse måder at betale på vil tage livet af de andre.
Lige nu er der to varianter af MMO'er - forlystelsesparker og sandkasser. Selvom mange spil blander elementer fra begge, bruges de to betegnelser til at forklare de temmelig store forskelle i design mellem diverse spil. De har begge deres egne dyder og problemer, og at finde en flamewar mellem fans er ikke sværere end at søge på de to udtryk. Og de er vigtige at kende før du begynder at shoppe efter et spil at spille.
Forlystelsesparken bliver generelt set som det klassiske MMO, med World of Warcraft som det mest berømte eksempel. I en forlystelses-park vil alle være i stand til (i teorien, i hvert fald) at køre i alle forlystelserne og se alle omgivelserne. Der er popcorn og slik til alle, og alle bliver budt god fornøjelse. Som regel er der store neonskilte, der viser hvilken vej du skal gå. "Alle får lov at være helten, alle får lov at besejre dragen", som CCP's CEO Hilmar Petursson engang sagde.
I sandkassen har du som regel mere frihed til at forme dit eget eventyr. Der er masser af sand, og du får de nødvendige værktøjer til at bygge dit eget smarte sandslot. Der er også andre folk i sandkassen, og hvis du vil, kan I bygge noget sammen - eller du kan gå over og sparke sand i deres øjne. EVE Online er et eksempel på et traditionelt sandkassespil, hvor spilleralliancer kan skabe deres eget imperium og føre krig mod deres fjender. Som man nok kan forvente, kræver sandkassespil mere fra deres spillere - hvis man ikke er særligt kreativ eller god til at bruge værktøjerne, vil de sandslotte man bygger ikke blive særligt imponerende.
- SIDE:
- 1
- 2

















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









