Guild Wars 2-interview
Vi greb telefonen og ringede til udvikleren bag Guild Wars 2 for at høre mere om det lækkert udseende rollespil.
Guild Wars 2 ser ud til at blive et af årets bedste og mest interessante online-rollespil, og vi slog på tråden for at tage en snak med chefdesignere hos ArenaNet, Eric Flannum, samt hans kollega Jonathan Peters.
For at gøre interviewet endnu mere interessant tog vi også kontakt til Gamereactor-læseren og Guild Wars-eksperten Jostein Holmgren, som hjalp os med at komme på de helt rigtige spørgsmål.
Vil Guild Wars 2 understøtte DirectX 11 ved udgivelsen, eller på et senere tidspunkt?
Jeg er ikke helt sikker, det er ikke indenfor nogen af vores fagområder. Vi kræver ikke DirectX 11 for at køre spillet - vi forsøger at holde systemkravene forholdsvist lave.
Tidligere i udviklingsfasen snakkede I meget om hvordan spilleren ville kunne bevæge sig rundt i omgivelserne, som for eksempel ved at svømme, hoppe og klatre, men hvordan vil dette påvirke spillerens oplevelse?
Spilleren kan interagere med omverdenen på flere forskellige måder. Du nævnte svømning og det at hoppe, som begge er mulige. Du kan ikke klatre i den forstand at klatring er en vertikal hindring, men du kan avancere vertikalt ved at hoppe fra platform til platform flere steder. Yderligere er det muligt at interagere med adskillige bygninger og elementer i naturen, ofte i forbindelse med dynamiske handlinger. Eksempelvis er der æbletræer nær menneskernes hjemby, hvor spilleren kan banke til dem for at få æbler til at falde ned. Et andet eksempel er når noget bliver ødelagt under en dynamisk hændelse, og resterne bagefter kan samles op af spilleren og bruges som våben.
Hvor stor vil spilverdenen være ved udgivelsen?
- I PvE-delen af spillet vil der til at starte med være 25 vældig store zoner, samt seks massive byer - en for hver race og Lion's Arch (en metropol hvor alle racerne kan mødes) - som kan udforskes af spilleren. I tillæg er der "dungeons" som er længere opgaver, designet sådan at de kan genspilles.
Mange har været bekymrede over hvordan den underliggende teknologi der styrer den kunstige intelligens hos "Rangernes" kæledyr og "Necromancernes" tjenere vil fungere, efter at have set de demoer der hidtil er blevet vist. Er dette endnu under udvikling, og hvis ja, hvordan kan vi så forvente at se dem forbedret?
Eric Flannum: Dette system er endnu under udvikling; I vil se forbedringer på mange områder. Meget af de områder hvor de er svagest er de mest grundlæggende: Det at følge dig rundt, det at acceptere og udføre simple kommandoer. Alt dette vil helt sikkert blive forbedret, inden vi er tilfredse.
Jonathan Peters: Det er ikke kun kæledyrene og tjenerne der bliver forbedret, også fjender, monstre og NPC'er vil få en overhaling hvad angår den kunstige intelligens.
Hvordan fandt charr- og norn-racerne vejen til Lion's Arch?
Lion's Arch som vi kender den i Guild Wars 2, blev grundlagt af pirater og sørøvere efter det sunkne kontinent Orr steg op og sendte gigantiske bølger som ødelagde store dele af kystlinjen og sank Lion's Arch. Piraterne søgte tilflugt blandt ruinerne af byen, og det som begyndte som et tilflugssted, endte med at blive et fast bosted. Med tiden voksede det hele til en civiliseret metropol som ikke var knyttet til en bestemt race. Blandt piraterne var alle velkomne, så længe man kunne bevise at man var noget værd.
- SIDE:
- 1
- 2
- Guild Wars PC
- Project Copernicus PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Phantasy Star Online Episode I & II Gamecube/Xbox
- Phantasy Star Online 2 Multi
- Phantasy Star 0 Nintendo DS
- Borderlands Multi































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









